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To Heart2 ささらのイベントCGの真相

すみません、急な仕事をはじめいろいろとあったため記事や返事が遅れてしまい・・・・本当に申し訳ないです。
先日のガンプラ製作記事で応援や拍手のコメントを頂けるとは正直全く思っていなかったので、この点も深く感謝。
とにかくこれからも頑張っていこうと思いますので、よろしくお願いします。


さて・・・・いろいろと脱線気味ですが、メインはあくまでコンバータです。
というわけで、7周年企画その3を・・・・といいたいところですが、このコンバータには一つ重大な障害があって・・・
絶対に無理というわけでは無いのですが、その前に一つ済ませておきたいことがあって・・・今回の記事はその点について加工と思います。



ToHeart2 XRATED_aa0
具体的には・・・・To Heart2 Xratedのヒロイン、久寿川ささらルートのイベントCGのタイマー機能による変化についてです。

さて・・・・彼女のCGですが、4月1日と4月13日に条件付きでCGが変更されます。

4月1日:PCの内部時計が09時00分~09時59分にイベントCGが変更になります。

4月13日:PCの内部時計のミリセカンドが00の時にイベントCGが変更になる?




今回はとある方から非常に入念な解析をして頂いたので、こちらはこれも合わせて紹介しようと思います。
公開に関しては本人から許可を頂いてはいないのですが(連絡が取れないときがあるので)、今回の解析は非常に優れていて・・・このまま誰の目に触れさせないでおかないことは、あまりにも惜しい内容で・・・
このゲームが出てから既に10年・・・これ以上の解析は恐らくは望めないので、ここに備忘録として記事を書こうと思います。


さて・・・・4月1日(内部時計が09時00分~09時59分にイベントCGが変更)は割と簡単。


●該当箇所の復元スクリプト ここから●
GetSystemTime(reg0,reg1,reg2,reg3)
IfV(reg0 == 9,*addr0x0000003C)
SetFlag(999,0)
Goto(*addr0x00000048)
*addr0x0000003C
SetFlag(999,1)
*addr0x00000048

●該当箇所の復元スクリプト ここまで●

こちらは確かに時刻のようです。

これをONSで再現しようとtime命令をするのが唯一の方法かと。

time %var,%var,%var :3つの数値は時、分、秒です。
これを具体的にプログラムを組み込むと、こうなります。

time %21,%22,%23
if %21 != 9 mov %v028080, 1:mov %s_0401, 0:lsp2 99,":c;image/v028080.jpg",400,300,100,100,0,255
if %21 == 9 mov %v028081, 1:mov %s_0401, 1:lsp2 99,":c;image/v028081.jpg",400,300,100,100,0,255


%v028080はイベント絵の既視判定、%s_0401はテキスト制御用のこちらで設定した変数ですね。
これで上記の条件は満たせると思います。


問題は、4月13日
PCの内部時計のミリセカンドが00の時にイベントCGが変更になる・・・これは基本的に再現不可能。
ONSで最小の時間の取得は1秒単位。再現はこの地点で無理。

さらに・・・こちらが調べたら、これ以外にも条件があるという話も。
00のほかにゾロ目(00、11、22・・・)もOKとか、さらに他の数値でもOK、とか。
そもそもどうやってミリセカンド単位の情報を取得できるのか?
時間計測を補助するアプリを用いないと不可能です。
ここまで来ると、ある種の都市伝説です。

ここでオリジナルのプログラムでの解析ですが、以下の通りになります。



●該当箇所の復元スクリプト ここから●
M(16,NULL,NULL,NULL)
GetFlag(999,reg0)
IfV(reg0 == 1,*addr0x00001B28)
V(1,2811,0,30,NULL,NULL,NULL,NULL)
Goto(*addr0x00001B52)
*addr0x00001B28
V(1,2811,1,30,NULL,NULL,NULL,NULL)
*addr0x00001B52
VV(28,NULL,NULL,30,NULL)
SetMessage2("「いらっしゃいませ、旦那様――」\k\n",1,25)

●該当箇所の復元スクリプト ここまで●


こちらでやっているのは
正確には疑似乱数の取得のようです。

では、実際に時刻とは一切関係のない
確立の問題なのかというと違うようです。

さわり程度にrand関数について調べた結果として2点。
(情報の解釈が間違っていましたらすみません)

・擬似乱数生成をするための「シード値」は
 デフォルトでは「現在時刻」を使用している。

・rand 関数が返す値の範囲設定で擬似乱数の
 循環周期の長さが変わる。

自分には分かりませんが2点の内容を正しく
理解している方なら返値の範囲によって
時刻に併せる調節も可能なのかなと感じました。


ちなみに ToHeart2.exe で返値の範囲指定は
rand()%65535 となっていました。

範囲については参考サイトからの転載ですが

>C言語のrand関数の使い方
>rand()%6はrand()を6で割ったあまりを出力する演算子で、
>rand()%6は0から5の整数の乱数を返す。
>よってrand()%6+1は1から6の乱数を出力するのである。

とのことなので0から65534のようです。

ONSも内部では同じrand関数のように見えますので、
同じようにしてみるのも一つの手かもしれません。


語弊が無いようにするため、頂いたコメントをほぼ原文で抜粋。
必要な情報全てが明らかになっていないので、これだけで正解は得られない訳ですが・・現状ではこれが最も詳細な情報です。
決定打では無いのかもしれませんが、ここまでのアプローチはかつて無かった筈です。



こうなると実際にプレイした感覚も合わせるのが正解に近づく方法かと。

プレイした方の感想によると、10回くらい試してみると特殊なCGになるという意見が最も多いようです。
こちらも実際にプレイしてみても同じでした。
2回続いて特殊なCGが出たこともありましたし・・・こうなると、ミリセカンドが00の時にというのは誤りと思われる。
1/100の確立なら、2回続けては確率論からしてまずありえませんし・・・・
感覚的には1/10と考えた方が妥当です。

ここで目に付いたのがとある攻略サイトでの情報。

「ミリセカンドの末尾が0の時にイベントCGが変更になる」

この情報のソースは不明ですが、感覚的に考えるとこれが最も近い。


・・・でもこうなると、タイマーがどうこうではなく1/10の確立を再現させるのが正解か?
という訳でプログラム上でこのようになる。

rnd %21, 10
if %21 != 0 mov %v028110, 1:mov %s_0413, 0:lsp2 99,":c;image/v028110.jpg",400,300,100,100,0,255
if %21 == 0 mov %v028111, 1:mov %s_0413, 1:lsp2 99,":c;image/v028111.jpg",400,300,100,100,0,255


極めてシンプルですね。
単純な乱数で1/10になるという、なんとも芸の無いやり方です。
「今までの解析は何だったのか!」とお怒りの方もいるかと思います。
・・・ただテストプレイ上では、これが最も近かったです。

「もっとオリジナルに近くぅ~~」といっても、実際にアプローチの方法が無いし1/100秒を正確に計測できる方はいません。
「そんな事は無い!」という方はデジタルストップウォッチで10回連続でボタンを押して10回とも末尾が0になる動画を送っていただきたい・・・そうすれば信用しますがストップウォッチに細工でもしない限り、まず無理かと。

結論だけで見るとあっけない感じかもしれませんが・・・何だかちょっとした冒険でもしたかのような紆余曲折でした。
ご意見があればお待ちしておりますが・・・Ons上での再現となると、これ以上は難しいのかもしれません。




・・・これだけでは記事としては不十分なので、中途版のコンバータver0.2を公開いたします。
実際に上記の記事の内容を試すことが出来るように、ささらルートを攻略可能にしました。
興味のある方はお試し頂ければ、と思います。



ToHeart2 XRATED_aa1
これだけでは寂しいので、さらに花梨ルートをクリアできるようにしました。
当初は全く興味が無かったキャラですが、いざデバッグをすると結構愛着が湧くものです。

これで残りはるーこ、瑠璃・珊瑚、優季のみとなりました。

・・・・それにしても2キャラ攻略できるようにするだけなのに、苦労が耐えないのはさすが東鳩。
記事の部分は今回の記事の主題ではあるものの、手間が掛かった箇所は実は別の部分。
本当の苦労した箇所は2つで、一つは立ち絵表示命令の改変。

花梨、瑠璃・珊瑚ルートでは立ち絵表示命令の仕様がさらに変更。
相変わらず何の必要があってこんな仕様にするのかさっぱり解らない・・・・・
自分のプログラムの理解度の低さが災いして、ここでさらに悪戦苦闘しました。

もう一つはフラグの管理。
毎度ながら面倒くさい。
どちらのルートも場所によってはゲーム中の1日分を先に進むために数時間を要することも・・・・
なかなか苦労をさせられます。

今回頂いた解析用のプログラムは相当優秀な物で、さらに生かす方法も考えたいところですが先に7周年企画その3の作品もありますし・・・いろいろと思案中です。


余談ですがゲームが出てからもう10年になりますが、今回取り上げたささらを担当した声優さんが今年の6月に結婚するなど、スタッフの去就については今でも話題に上る作品です。

しかも偶然というか・・・・製作中の一つ、ヨスガノソラでも・・・

ToHeart2 XRATED_aa3
ヒロインの一人、渚 一葉も同じ方がやっています。
何十ものゲームの声優として出演された方ではないのでここで重なるのは偶然とはいえ、多少数奇なものを感じました。
10年の間にもいろいろあったのでしょうが、とにかく幸せであることを祈ってます。



さて次回ですが・・・・しばらくはホビー絡みとの両立を試みてみたいと思います。
もちろんユーザーからの反応によって方向性を変更することは十分に考えますので、しばらくは見守っていただけたらと思います。
・・・それでは。


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妹のおかげでモテすぎてヤバい。コンバーター、完成致しました。




さた・・・・先日公開した、妹のおかげでモテすぎてヤバい。コンバータですが・・・・・
ようやく修正、完動が確認できましたので・・・再アップの報告をさせて頂きます。

URLはこちら。

https://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-s7d2i45bkawcpdnqpjwxjupjiq-1001&uniqid=4a755b98-5726-44bf-b0bd-becd173ca19a&viewtype=detail



修正箇所は・・前回の記事でお伝えしたとおり、5~7周目に攻略可能なキャラ(メグリ、紗理奈、結莉夏)をクリア可能にして、さらにおまけモードのデバッグを中心に行いました。

これにより全キャラ、全ルート可能になりました。
(ただ・・・デバッグについてはそれ程丁寧に行えないのも現状で、細かいバグがまだ残っているかもしれません。)


moteyaba_21.png
普通ならそれ程の作業量ではなさそうなので、記事を2回に分ける必要が無さそうに思われるかもしれませんが・・・・
実際には数十箇所の修正を要しました。(実際、進行不能のバグが結構ありましたし・・・)

座標、ラベルの指定ミスやスプライト関連で0で割り算を行っていた・・・とありきたりなミスの修正が殆どですが、量が多ければさすがにね・・・・


公開当初から反応が鈍かったようなので・・・早々とコンバータで4周クリアする方がいそうになかったため、少しゆっくりと作業をさせていただきました。ダッシュで作業を行うとこちらの負担が大きいので・・・・

基本的には修正のみで機能追加等は無いので、コンバータの記事については最低限の変更のみです。
このゲームはなかなか良い作品だと思いますので、気が向いたら是非変換してみてください。


とりあえず、この作品のコンバータの開発についてはこれで一旦終了とさせていただきます。

デバッグが遅れた理由の一つは、並行して次回作のコンバータの検証も行っていて・・・・そちらに気を取られたという理由もあります。
今後は次回作の開発に努めようと思います。

・・・・それでは。


あけましておめでとうございます!




皆様、あけましておめでとうございます。HARUです。



不定期な記事掲載ばかりで申し訳ないです。
2015年もはやくも3日目・・・8月末の周年と新年の挨拶くらいはまともにしたかったのですが・・・

ただ・・・・挨拶だけならともかく、それなりの成果も報告するとなれば相応の努力と結果も必要となり・・・何とか正月3々日に一応間に合う形で挨拶をさせて頂きます。
私も、皆様も・・・お互いに頑張りましょう!



さて今回は・・・最近のアダルトゲームの開発環境について少し書こうと思います。

最近は移植に取り組む方が減ったためか、エロゲーのプログラムやファイル構成について述べることが殆ど無くなりました。
ただ・・・そうは言っても、エロゲーというものは形はどうあれ絶対に無くならないというのはゲーム業界に於いてはほぼ共通認識になっていると思います。
そして、以前ほど取り上げられたり話題にはならなくなってはいるものの、常に開発環境も変化しているのもまた事実。
たまには、こういった話題に触れてみるのも良いかと思います。

(とはいうものの、この頃MajiroやVisual Art's系などは殆ど触れていないのでかなり偏っています。この辺りはあくまで個人ブログゆえの調査量の限界と思っていただければ、と思います。



基本的にエロゲーは、スクリプトエンジンという他社が開発したプログラムに沿って作られるのが普通です。
light社のMalie Systemのように、自社及び系列会社での使用に特化した会社もありますが、多くの会社は他の会社が開発しているのを使用料を払って製作される場合が多いです。
こうすることで体力、資本力が乏しいゲーム会社でも限られた人員、期間、資金で有効に開発できるようになります。

最近の記事では、相互リンク先のtales fan様の記事とかが解りやすくまとめています。
特に初心者の方には参考になると思います。
ttp://savaiv.blog81.fc2.com/blog-entry-551.html


ただ、こちらのブログで掲載した各種コンバーターをほぼノーヒントで変換できる能力を持つ上級者の方は、これらの点については恐らくはこの記事の内容はほぼ既知の知識と思われます。
そういった方はより掘り下げた内容の記事を欲する方もいると思います。
今回の記事は、そんな方に向けた内容の話です。




最近のアダルトゲームの中でも、コンバータの開発に手間取りそうな印象があるのは以下の3つ。

・BGI
・椎名里緒
・吉里吉里

この3つは、特に更新が早く常に最新のリソースを追うことが求められる印象があります。



BGIとは、Buriko General Interpreterの略でEthornellという別名もある。
General Interpreterと名前が付いている通りノベルゲームのみならず、シューティングやロールプレイングゲーム等も開発することを目的としたプログラムであり、さまざまな発展を期待されていた方もいるかもしれません。

ただ様々なジャンルのゲームを表現するにはバグがあったり、描画速度等に問題を抱えていたという説もあり、結果としてはノベルタイプのゲームの発売のみに至っています。

ただその反面、ノベルゲームに対する商業的な需要には真摯な対応を続けています。
更新速度は現在を持ってもかなり早く、解析や展開をなさる方にはなかなかのハードルの高さを誇ります。



椎名里緒は数あるスクリプトエンジンの中でも非常に複雑な暗号化処理を施してあると言われ、一時は解析は不可能という噂も流れました。
2chでは、元はインターネット関連で天才と言われたプログラマーが開発したという説も流布されていましたが・・・・真偽は不明ですが、十分な説得力を感じてしまうほどの技量の持ち主であることは間違いないでしょう。

・・・ただあの国のハッカークラスの技術者はそれを乗り越えてしまったようで、現在では多くのゲームが解析されているようです。
・・・ですが更新速度も非常に速く、イタチゴッコの域になってしまっているものの・・・これらの解析合戦についていくのは、とても容易とは言えないでしょう。
現状では、特定のメーカーがこちらを常用しています。
昔はもっと多かった印象がありますが、いくつかのメーカーがゲーム事業から手を引いた分だけ少なめになっている印象はあるものの、技術力は依然として高く、これからも需要はあると思われます。



吉里吉里は追加ドライバーによる拡張性が非常に高く、同人ソフトから高度な商業用需要に至るまで圧倒的な間口の高さを誇ります。
同人ソフトは無料で使用可、商業使用時は有料ですが、とにかく元が同一のスクリプトとは思えないほどの豊富なバリエーションを持っています。

異様ともいえる拡張性の高さから、完全に互換性のある移植プログラムは不可能と言い切って良いでしょう。
特にコンバーターの移植の肝となる、テキストファイルの隠密性はすさまじいものがあります。

あの会社の作品では実行ファイルの中にシナリオデータを埋め込んだり・・・あの作品ではSQLite上でのみ閲覧、編集が可能なように処理されていたり、さらにあの会社ではSQLite上でのさらに複雑な.scnファイルに収められていたり、あの会社の最新作ではこれらには当てはまらない別種の暗号化が施されていたり・・・バリエーションの豊富さは驚異としか言いようがないです。

.scnファイルは・・恐らくは単純な暗号化とは言えない内容でしょうし、展開したところで従来のスクリプト形式ではなく大半はバイナリ形式、さらには複雑な立ち絵の合成処理・・・・
自分なら、成功報酬100万と言われても躊躇ってしまうでしょうね・・・恐らくは製作に伴う労力の苦痛は、100万では割に合わなさそうですし・・・それ以前に、コンバーターは商売にはしようが無いのだけれど・・・・




他のスクリプトももっと手強いものも多数ありますがこの3つは更新速度が非常に速く、とても積極的に活動されている印象があります。
当然移植するなら高い障害になるのですが、こういった積極的な活動があるからこそ、アダルトゲーム業界は支えられているのも事実です。

特に吉里吉里は印象的です。
どのような方が作られているかは存じませんが・・・ここまでくると単純なビジネスではなく、楽しみを持って製作されている印象があります。
まさに好きなるものは上手あれ、といったところでしょうか?

何というか・・・こういった姿勢は何か憧れてしまうのがあり、これからも頑張っていただければ、特にエールを送りたくなってしまいますね。
個人的には最も敬意を抱いています。





さてスクリプトエンジンも数多くあるのだから、最近では他ではあまり見ないファイル形式を採用しているものとかもありますね・・・

例をいくつか紹介すると、画像などは従来のjpg、png、bmpではなくddsを採用していたりするものがあります。


dds(DirectDraw Surface)はマイクロソフトのマルチメディア用のAPI、DirectXの2D表現に特化したDirectDraw用のファイル形式です。DirectDraw自体は他のAPIに吸収されて現在のDirectXには存在しないものの、元はPS系やXBOX系のテクスチャなどで使用されていたらしいですが・・・アダルトゲームでこちらを採用されているかは、謎。


xx_11.png
次回製作予定の「xxxxxxxx xxxxxx」の一部で採用されているdds。
変換には従来と異なるツールが必要。

実は効果音も特殊で殆どが周波数の問題で、SoundUtilityの変換を受け付けない。
銃撃のファイルが異様に多い作品なので、こちらの再現にこだわったから・・・なのかな?
移植は可能なものの、いろいろと謎が多い作品です。




あと音声ファイルもopus形式を採用している作品とかも見かけます。

従来のゲームではogg形式を採用している作品が多いのですが・・・
ogg形式は、圧縮率が高さとそれに反する音質の良さ、そして使用するたびに特許料が発生するmp3形式とことなり完全無料なため、多くのゲーム会社から受け入れられてきました。

ただその反面、再生時の復号処理が複雑であるために低スペックの機体で使用するには負担になることと、それに伴うタイムラグが発生するという欠点も持っていたわけですが・・・opus形式はさらなる圧縮率と負担を軽減した再生方式です。


Opus_quality_comparison_colorblind_compatible_svg.png
Opus_bitrate+latency_comparison_svg.png

opus形式と従来の再生方式との圧縮効率や発生するタイムラグを比較した画像。
ソースは例によって、ウィキペディアからの転載。

現状では携帯機も高性能化が進み、ogg形式の処理も容易に受け入れられるようになったものの・・・より多様化する重要に応えるためにも、こういった形式を導入する試みも十分に意味があると思われます。



・・・とまぁこんな感じで、今をもっても新しい技術を採用する試みがあるわけです。
こういった弛まぬ挑戦が続くからこそ、新しい可能性も生まれるわけで・・・これからもさらなる発展を期待したいところです。




最後に、次回移植予定の作品の開発中の画面をいくつか載せたいと思います。


xx08.png
xx_04.png
xx_09.png



・・・ご覧の通り、次回はバトルものですね。
変換にはdds形式に対応させるため、新しいソフトの導入が必要ですが・・そちらは紹介いたしますので、積極的に変換をされる方がいると嬉しいです。

ちなみにこの作品は体験版が存在しないので、製品版のみになります。

例によって、いきなり1本の作品を仕上げるのは正直しんどいので最初は木洩れ陽のノスタルジーカと同様に、1キャラのみクリア可能な状態でベータ版を公開、1月中に完成させることを目指しています。





・・・・で、そのベータ版の公開ですが・・・・・・・・

次週末までに公開予定です。

現在は、BGM再生とかで不具合が多いですね・・・画像の不具合もいくつか発生しているため、早く何とかしないと・・・・
ちなみに、普通のギャルゲー、エロゲーです。
女の子を載せると作品がばれてしまうので、今回はクリーチャー、男性キャラのみです。

あと数日で公開するのだから、わざわざ伏せなくとも・・・とは自分でも思うのですが、そこはご容赦ください。




それでは・・・今年も自分にとっても、この記事を読んでいる全ての方にも良い年でありますのように。


今回は、この辺で。




既に証明されたケプラー予想を、無理やり証明することに快感を見出す25世紀の人達の文化事情


このごろはあまり書いていなかったのですが、久しぶりにコンバータの製作記事を書いてみようと思います。

先日、中途版を公開した「木洩れ陽のノスタルジーカ」ですが、これに殆ど関係しない?出来事が気になったのでそれと絡めて書いていきます。


Nostalgico_t8.png
上記の画像の中央左の少女がフロゥ・・・このゲームのヒロインの一人である。
体験版をプレイされた方なら解ると思うが、彼女はメトセラという第五世代のヒューマノイド・・・つまり100%の機械だ。
この為か、言動も機械的な印象を与えるものがあるが、彼女の台詞の一つに上記のものがある。

「だが、味覚受容器から届く電気信号が、私にとっては心地良いものに思えるんだ……敢えて考慮範囲(フレーム)を大きく取って喩えるなら『ケプラー予想を無理矢理証明する』ような、そんな心地良さだろうか」

何を言いたいのか、正直さっぱり解らん。

ケプラーの証明を提示そたヨハネス・ケプラーは400年前の人物だが、当時懐疑的とされた地動説を天体運行法則で不動のものにした偉人として知られる。
・・・だがそれと同時に、彼は人類に一つの宿題を残した。

「球は、八百屋に山盛りのオレンジみたいにピラミッド型に並べると一番沢山入る」

・・・こんなこと感覚的に誰でも解りそうな気がするが、数学的に証明しようとすると何故かえらく大変らしく・・・数百年もの間、不可能な命題として数学者たちを悩まさせてきた。

個人的にはこんな事が証明されたことで、人類の文化に貢献することになるかどうかはかなり疑問だが・・・この件は数学的には「球充填」と言われてジャンルとして確立しているようだし・・・たゆまぬ努力の末、1998年には99パーセント以上は正しいことが証明され、実質的にはほぼ証明されたようだったが・・・それでも100パーセントの証明は、未だにされてはいなかった。


だが、つい最近になって・・・スパコンの演算能力を利用して100パーセントの証明をされてしまったことが明らかになった。
以下がその記事で、2014年8月13日・・・一週間前の話だったり。

400年の難問、「ケプラー予想の証明」やっと100%終わる
http://www.gizmodo.jp/2014/08/post_15285.html

もしかしたら、ゲームの製作者サイドから見れば、証明不可能な命題の例として引用したかったのかもしれないが・・残念、もう既にもう証明されてしまった。
(ゲーム発売時には、証明完了されていなかったので無理もない話だが。)

だがそれは置いといて、この台詞がフロゥが自分の味覚を説明するために使用している。
どうやって「ケプラー予想の証明」で味覚を説明できるのだろうか?

そもそも「無理やり証明する」とはどういうことなのか?
かごの中に無理やり球を潰れるほどの勢いで突っ込んで物理的に証明を試みるとか・・・仮にそれが快感だったとしても、それが自分の味覚に似ていると表現されても・・・・・

どういうことなのか、さっぱりカケラも理解不能だっつーーーの!!!!

フロゥの台詞は、どうにもこのような詩的な(というか機械ゆえに機的というべきか?)言い回しが多い。
ちなみに上記の部分は体験版でもプレイ可能なので、興味があればお試し頂けると嬉しいです。

しかし・・・これから数学的に証明不可能な命題の例として使われるのは、証明できればアインシュタイン並の天才として歴史に名を残せると言われるリーマン予想だろうか?

確か、数字が無限に続くことがネックで証明できないんだっけ?
・・・でもそれが原因なら、そう遠くない未来に新開発のスパコンのデモとして証明されてしまうかも?
う~~~ん、人類はどこに向かおうとしているのだろうか?

ちなみにその他の未解決とされる数学の命題はこんな感じかな?_
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%95%B0%E5%AD%A6%E4%B8%8A%E3%81%AE%E6%9C%AA%E8%A7%A3%E6%B1%BA%E5%95%8F%E9%A1%8C

例えば自分が生きている間に、どれが証明されるのか?夢想をするのもいいかもしれませんね。


・・・・さて、これからが本題。
中途経過版として、コンバータVer.0.2を公開いたします。

URLはこちら。

https://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-s7d2i45bkawcpdnqpjwxjupjiq-1001&uniqid=cba119fa-75bd-4de2-80a2-9b1a41dfb63e&viewtype=detail

変更を加えたファイル名は、以下の通り。

3_画像変換_nostalgico.bat
4_movie_nostalgico.bat
nostalgico_2.pl
nostalgico_3.pl
nostalgico_4.pl


変更点として、以下の点があります。

・フロゥ、朗、一姫ルートがクリア可能になりました。
・上記キャラのシナリオ上の演出を中心に、一部の演出を強化しました。
・フラグ関連を全体的に見直して、オリジナルのシナリオの進行に可能な限り近づけました。
(攻略サイトに書かれている通りに全キャラ攻略可能になっております。)



Nostalgico_t9.png
画像変換において、3_画像変換_nostalgico.batをアップデート。
での画像の修正や追加を行っています。
また、何故かラストエピソード用のエンディングムービーに関する記述がすっかり抜けていたため、4_movie_nostalgico.batに記述を追加しました。
多分・・これ以上のアーカイブの修正を行わずに済ませたいところですが、まだ未完成なため・・保証はできません。

今回はアーカイブの変更をしなくても、上記の写真のようなフロゥ及び朗ルートの一部の表示がおかしくなるだけでクリア自体は可能です。
完成するまでは、シナリオ変換のみで済ませるのも一つの手かもしれません。


これで、残された作業は・・・

・ラストエピソード
・おまけモードの実装


この2つだけ・・・・ようやく、終わりが見えてきたな・・・・・・
それでは皆様・・・クソ暑いですけどよい夏を。



コンバータNo.52:恋剣乙女体験版・に至るまでの長~~い道程

え~~~~~、すみません・・・・・・・

何というか、気がつけば以前の記事から3ヶ月が経ってしまいました・・・・
以前のなんちゃって引退宣言よろしく、もうコンバータの作成は止めてしまったのか?
これだけブランクがあると、もうユーザーに見捨てられてもおかしくはない感じがして、期待している方から見ればがっかりされた方もいるかもしれません。

本当に申し訳ないです。

・・・で、結局何をやっていたのか?といえば・・・・・・
相も変わらずゲーム三昧で全く手付かず・・・じゃないです、一応。

記事が作れなかった理由は、要は行き詰まっていたからなのですが・・・・この内容が我ながら酷い。

1月~3月:コンバータNo.52の試作プランの模索
4月:コンバータNo.52の立ち上げに成功。
5月:コンバータNo.52の技術面の問題点をあげ、他の方の協力を得ながら解決策を模索。
6月:コンバータNo.53、コンバータNo.54の立ち上げに成功。
7月:コンバータNo.54の製作中に、コンバータNo.55の製作を突然開始。
8月第1週:コンバータNo.55の製作段階が50%に到達。キャラ1人のクリアを確認。
8月第2週:なぜか、コンバータNo.56の起動についてあれこれと模索。思いの他、手ごわい・・・
スクリプトが抽出されるタイプで別途バイナリがあるわけでも無いのに、スクリプトに指定の無いファイルの読み込み処理が混ざる・・・何が何やら・・・技術的に可能かどうかより、このスクリプトを採用する思考に謎を感じる・・・

一部、何をやっていたかを思い出せませんが・・・大体こんなものです。

まぁ・・・・・わかるとは思いますが、

こんな姿勢じゃいつまで経っても、何も出来るわけがねぇ!!!

8ヶ月経って、ようやく少しは悟ったぜ・・・・
(もう少し早く気づきそうなものだが・・・・)
さすがに自分で自分のことをアホというのもアレだから、「自分は体験主義者なので、やってみなければ分からない。」・・・ということにしておこうか・・・

というわけで・・・・さすがに真面目にしあげようかな?と思い至り、ようやくコンバータNo.52を完成に向けるべく最近は精進しております。
ドラゴンズクラウンの誘惑を払いのけるのが当面の課題・・・・って、本当に大丈夫なのか???
最近は似たようがゲームが多いと言われがちですが、修羅場をくぐり抜けたメーカーの作品は、どれも魅力的で困る。
相変わらずのVITA推しですが、いい年こいてもゲームライフは尚楽しいですね。


前振りがやはり長いですが、ようやく本題。

コンバータNo.52・・・これも結構手強く、すぐにというわけにはいかず。
従来通りですが、先に体験版を公開、後に製品版を公開する形にしようかと・・・・

というわけで新作ですが・・・
koiken_00.png
eufonie様の恋剣乙女

になります。


というわけで、体験版コンバータを公開させていただきます。

URLはこちら。
https://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-s7d2i45bkawcpdnqpjwxjupjiq-1001&uniqid=f4b29bb8-ffd2-41aa-924a-9622b82ebaa3&viewtype=detail



変換方法は下記の通り。


動作状況

最後までプレイ可能。
ただし、以下の点で不具合あり。

・立ち絵、及びフェイス合成時にゴミが生じる(やり方に問題があるのは承知しているのですが・・自己流だとこうなる。)
・立ち絵の処理に一部に不具合あり。
・一部の演出に不具合あり。
・ムービーに関しては連番jpg処理にて対応。
ただし、OP_prop.ogv(体験版専用のOP)に関しては、mplayer側で変換エラーが出て、音声、画像ともに抽出不可のため、現在は非対応。
3777フレームあたりで対応できなくなるのですが・・・そこまでオリジナルのムービーにフレーム数があるはずが無いのに、どこを読み込んでいるのやら・・・
ただし製品版では、全てのムービーが正常に変換可能なため放置しております。
・・・というわけで、体験版で再生できるのはメーカーロゴのみとなります。


画像変換

コンバータ全ファイル及びimageUtility、soundUtility、mplayer(付属dll含む)を、eufonie_koiken_trial\恋剣乙女_体験版\GameDataフォルダ内に置きます。

1_システム補助画面作成.bat
2_フェイス合成.bat
3_立ち絵合成.bat
4_画像.bat

の順番でバッチファイルを起動して画像を変換します。


ムービー変換

5_movie.batを起動、ムービーを変換します。


音質変換

9_恋剣乙女_体験版_音質変換.batを起動、自動的のフォルダを作成し、音質変換を行います。


Android、iphone、ipadでの起動方法

今回添付したバージョンではPSP準拠のため、サイズは480x270になります。
Android1やiiOS系では、サイズは800x450になります。

以下の方法で対応することが出来ます。

1_フェイス合成.bat
2_立ち絵合成.bat
3_画像.bat

の各ファイルの以下の部分を置換処理で書き換え

@set size1=1280
@set size2=480
@set reseze=100*%size2%/%size1%
@set size3=720
@set size4=270
@set resezey=100*%size4%/%size3%

       ↓

@set size1=1280
@set size2=800
@set reseze=100*%size2%/%size1%
@set size3=720
@set size4=450
@set resezey=100*%size4%/%size3%


さらに、4_movie.batを、

scale=480:270 → scale=800:450

に全置換します。

以上の作業を行った後、恋剣乙女体験版アーカイブ自動作成.batを起動してください。



シナリオ変換

・scenarioフォルダ内の下位ファルだにある全ての.sファイルをscenarioフォルダに纏めます。
・koiken_trial1~3.plを順に起動、1.txtを作成します。


変換完了

・arcフォルダをnsaed.exeにドラッグして、arc.nsaを作成します。
・0.txt、1.txt、arc.nsa、default.ttf、EBOOT.PBP等の起動用のツールを任意のフォルダに入れ、ゲームを起動します。



以上です、よろしくお願いします。



スクリーンショットも合わせて公開。
koiken_05.png
koiken_08.png
koiken_15.png
koiken_17.png
とにかく立ち絵処理一つとっても、一筋縄にはいかない。
どういう風に解釈しても、どこかで必ず角が立つ作りで・・・結構悩まされます。

・・・というか、メッセージウィンドウですらも本来とは全く色が異なっていたりとか、これだけでも手間が掛かる。
アドバイスを受けつつ、合成に合成を繰り返してやっとそれらしい雰囲気が出る感じで・・・
基本的なゲーム部分の再現だけで、かなりの時間を取られています。



koiken_01.png
技術的には従来の技術の応用の繰り返しです。
上記の絵の背景は、オリジナルではスクリプトエンジンでブラー(ぼかし処理)が掛けられていますが、旧式のOnscripterではこういった機能は当然の如く無いので、ImageUtilityで先にぼかし処理を加えた背景を表示させることで再現。
この手法自体は、自分でも結構やっているわけですが・・・・要は今までの知識や経験を可能な限り生かすことで、出来る限りオリジナルの雰囲気に近づけようとしています。
その上で、PSPやAndroidであまり処理落ちをしないようにしてはいるのですが・・・

動作に関しては、PSPよりもAndroidの方が快適です。
これはゲームによって差があり、No.55とかはPSPでもAndroidでも動作速度にそれほど差は無かったりするので・・・
今回のようにワイド画面の作品はPSPだと画像読み込みと、画像の復号処理に時間が掛かるのがネックのようです。

そうは言っても、Androidでもそれなりに遅滞はあります。
現状の処理では、戦闘シーンとかはどうしても重くなります。
それ以外では、何とか実用的に遊べる速度を維持していると思います。
体験版を公開しましたので、興味がございましたら変換して実際に携帯機で遊ばれてみていただければ、と思います。



元々が製品版からの開発なので、当然製品版も鋭意?製作中です。
現在、完成度は70%くらいでしょうか?
以下が製品版専用のスクリーンショットです。
(というか、これより上の写真も製品版からなんだけどね・・・体験版を共用の部分の写真というだけで。そのため一部、体験版のコンバータと異なる点があるかもしれません。)
koiken_11.png
koiken_10.png
koiken_13.png
koiken_12.png
koiken_04.png
koiken_18.png
koiken_19.png
koiken_16.png


ただ・・・残り30%がすぐに出来る・・・こんな勘定には当然なりません。
まだまだ障害が多いな・・・こんなところです。
ただ、ここまで来たら何が何でも完成はさせますので、期待してくれる方がいれば幸いです。







・・・そんなこんなで開発が遅れた恋剣乙女ですが、HPを見てびっくり。

ファンディスクの発売が決定していたようで!!


koiken_06.png
koiken_21.png
新規攻略キャラは3人。
千春(上写真左)、湊(下写真右)+人気投票トップのキャラのようですが・・

千春は男に全く無いが、女性にはオヤジ並みのアタックを仕掛ける百合キャラなので一体どういう話になるのか・・・?
いっそのこと、主人公と無理にくっ付かないで百合全開の展開でも面白そうな・・・知らないうちに千春がヒロイン達を毒牙にかけて、ラスボスは彼女たちを引き連れた千春が主人公の前でニヤリと笑い、茫然自失する主人公とか・・・そんな展開を希望。(ありえないけど・・)

最近のゲーム事情だと、薫(上写真右)の男の娘展開とかあるのか?・・と思ったりしたが、さすがにそれは無さそうです。狙っているようなキャラデザと思えるのは気のせいか?

現在の投票結果だと、残り一人は千代田(下写真左)になりそうですが・・・話としては敵側の聖ディビッド学園側の方の裏ストーリーを見たい気がするのですが・・・
千代田と湊では同じチームのため、話としては変化に乏しいかもしれないし・・・

まぁ・・・気になるなら、体験版コンバータでも楽しみつつ、人気投票に参加されるのも良いかもしれません。






さて今年は・・・・No.56まで届くかどうか・・・これが精一杯でしょうか?
私事の事情や、仕事の都合やらいろいろと込み入った事情が多くあるものの、やはりペースが遅いですね。
まずは体力の確保からか・・・・少々情けないですが、これからもよろしくお願いします。


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