コンバータNo24:死神の接吻は別離の味

世間ではGWだかどうだか知りませんが、こちらは休みがない上に、明日から2日は、家にも帰れな0い、ときたもんだ。ただ、折角のこの期間に、成果がゼロではこちらの気がすまん!

・・・で、しにきすですが、一部、機能について未実装の部分があるものの、全キャラクリアが可能になっているため、ここに公開します。プレイしてみて、不満点などがございましたら、ご連絡ください。



2009年にAlcotシトラス様から発売された、死神の接吻は別れの味を劣化移植するためのプログラムです。

動作状況

・全キャラ、全ルートのクリアを確認。
・一部の立ち絵、背景に不具合あり。
・立ち絵の移動や、エフェクトといった、一部の機能が未実装。
・おまけに関しては、最低でも回想モードは加えたかったのですが、間に合いませんでした。
近いうちに入れようかと思います。


特殊なファイルの展開方法

例えば、\ライブラリ\avgシステム\内の、meswindow.bなどの、拡張子がb(複合ファイル形式)のファイルは、そのままでは使用できません。これらのファイルはさらにもう一度展開し、リネームの必要があります。

展開する方法は複数ありますが、ここではそれらの情報を公開いたしません。
ご了承ください。
また、展開するツールによっては各ファイルの名称が異なります。
大変申し訳ありませんが各自、下記の記事を参考に、独自で対応をお願いします。


2.展開したファイルは各自リネームを行ってください。

(例)meswindow.b_000001.png → meswindow_1.png

・・・こういった感じで、リネームを行ってください。

現在、展開して利用するかもしれないファイルは下記の通り。

\アクション\遠\

!_遠.png ?_遠.png 汗_遠.png 驚き_遠.png 怒り_遠.png 怒り_2_遠.png 発見_遠.png

\アクション\中\

!_中.png ?_中.png 汗_中.png 驚き_中.png 怒り_中.png 怒り_2_中.png 発見_中.png

\アクション\近\

!_近.png ?_近.png 汗_近.png 驚き_近.png 怒り_近.png 怒り_2_近.png 発見_近.png

\スクリプト\memorymode\

scenemode_back.png

\スクリプト\endroll\

ed_kohaku_1.png ed_kohaku_2.png ed_kohaku_3.png ed_kohaku_4.png ed_kohaku_5.png
ed_normal_1.png ed_normal_2.png ed_normal_3.png ed_normal_4.png ed_normal_5.png

\スクリプト\logo\

makerlogo_1.png makerlogo_2.png makerlogo_3.png

\スクリプト\title\

titleback_1.png titleback_2.png titleback_3.png
titlelogo_1.png titlelogo_2.png titlelogo_3.png

\ライブラリ\avgシステム

meswindow_1.png meswindow_2.png
meswindow_red_1.png meswindow_red_2.png

nameimage_1~15.png(他のファイルは展開しなくても、画像が一部おかしくなるだけですが、このファイルだけは絶対に必要です。)

\ライブラリ\eyecatch

アイキャッチ_1.png アイキャッチ_2.png アイキャッチ_3.png


・・・と上記のようにリネームして、imageフォルダに放り込んでください。


ムービーファイルの展開方法

このゲームのムービーはogv形式ですが、ffdshowをインストしてやればTMPGEncで読み込める、との事。(PSMF様の情報より)・・・・ただし、個人的にはこの方法で失敗してしまっため、XMedia Recodeでmpegに変換、使用しています。


変換方法


①GameDataフォルダ内の、data1.pack、data2.pack、data3.pack、data4.pack、data7.packを全て展開します。

②画像、立ち絵フォルダ内の全ての画像ファイルを、imageフォルダに移動させます。

③以下のフォルダ内の全ての画像ファイルを、imageフォルダ内に移動します。
\ライブラリ\avgシステム\
\ライブラリ\eyecatch\
\スクリプト\memorymode\(サムネイル含む)
\スクリプト\title\


尚、\ライブラリ\eyecatch\内の、
ec_voice_ほのか.ogg
ec_voice_雫.ogg
ec_voice_琥珀.ogg
はseフォルダに移動してください。


尚、今回はseと画像の両方をアーカイブの際、リネームの必要がありますが、転送するファイルがひとつでも狂うと失敗してしまうため、こちらから提供できません。各自、れなめげんを使ってリネームファイルを作成するか、すとーむ様の新ツールをご利用ください。


④PSPの場合は、画像を45%に変換、デフォルトの場合は、透過JPGに対応しています。

⑤音楽フォルダをBGMにリネームします。

⑥効果音フォルダ内の全ファイルをseフォルダに移動します。

⑦seファイルリネームします。

⑧ボイスフォルダをvoiceにリネームします。

⑨bgm、se、voiceを圧縮。ogg、44.1KHz、48Kbps、stereoを推奨(PSPの場合)。

⑩シナリオフォルダの一つ上の階層に、sinikiss1~3.plを順に起動、1.txtを作成します。

⑪<ムービーを再生したい方のみ>
smjpegファイルを作成します。
smjpegの導入については以下のURLを参照。

http://kimatten.hp.infoseek.co.jp/

http://blog.livedoor.jp/tormtorm/archives/51129163.html

ファイル名は以下の通り。

sinikiss_OP.mjpg
ED_hon.mjpg
ED_siz.mjpg

その後、movieフォルダを作成、mjpgファイルを入れます。


⑫画像、音、0.txt、1.txt、ons.ini、default.ttfをONSのEBOOT.PBPのあるフォルダ内に入れて、準備完了。


今回はデータの展開方法が特殊な分、難度が高いです。ご了承ください。




スクリーンショット

sin_a.jpg

この作品は、大作ではありませんがその反面、無駄な演出がなく、素直にたのしめる佳作に仕上がっています。テストプレイしたとき、これはこれでなかなか・・・・と思いました。
作品の個性がそれなりに強いので、万人向けではないかもしれませんが、どう悪く見ても馬鹿には出来ないレベルには達している作品だと思います。馬鹿にするなら、現状のコンバータの出来栄えの方でしょうね・・・・(泣)。

タイトル画面を構成するパーツの多くは加算ブレンディングなので、今回は見送り。基本的にすとーむ様のエンジンで動かせるように、変数などを調整してはありますが・・・まだONSでのみの動作確認となります。

以降、キャラ紹介。



新島 ほのか
sin1.jpg

主人公のクラスメートで、バイト先の一人娘。
明るく、素直で、ウブで、人がよすぎるのもほどがある、と言われるくらいのお人よし。
ぶっちゃけゲームの世界ではありふれた設定ですが、同じ立ち位置にいる雫とはある意味対照的であるため、相応の存在感があります。

sin_f.jpg

実際のメッセージウィンドウはこんな感じ。あとで試してみたらこのウィンドウでないと、メッセージに不具合があるため、こちらを採用しました。・・が結構ウザイです。ちょっと大きすぎますね・・・
こちらで自作のウィンドウでも作った方がいいのかな?
・・・余談ですがこの笑顔、実はかなり怖かったりします。詳細はゲーム参照。



天宮 雫
sin_c.jpg

素直でない妹、という言葉の集大成。ほのかとは色々な意味で対照的です。
それにしても血のつながっていない妹と、高校生で二人暮らし・・・・・・こんなことってあるんですかねぇ。普通は片方は無理にでも親と同居させるはずですが・・・・まぁ、どう住まわせても間違いが起きるときは、起きてしまうものなのでしょうけど。

sin_g.jpg

素直でないのはいいとして、振ってくる会話は際どい物ばかり。もし本当に同居していたら、悶々とした生き地獄になりそうですね、お兄ちゃんとしては・・・こう思うと雫ルートってかなりマニアック?
人によっては、結構たまらないかも・・・・・・・




琥珀
sin_d.jpg

死神見習いの少女。主人公が一体どんな死に様を晒すのか?・・・それだけが興味で付きまといます。また主人公も元々生への執着に乏しいため、次第に彼女に惹かれていきます。

後ろの女性は十六夜。琥珀との関係を一言でいえば師弟関係、といえるのですが力量に圧倒的な開きがあるので実際には主従関係です。
死神にふさわしいどこまでも冷たい瞳で主人公を見つめる彼女の心の奥底にあるものは、杳として知れない・・・・・・・

sin_e.jpg

琥珀も師匠ほどではないにしろ、感情が乏しく、冷たい瞳を持っています。
こんな状況でも、下半身をじっと見つめる彼女の心の奥底にあるものは、杳として知れない・・・・・・・・・・・・・とゆーか、せめて解説はやめてくれ、頼むから(笑)。

sin_b.jpg

琥珀ルートはいわゆる隠しキャラにあたるため、最初はプレイできません。
ただ、これはそらうたの霊子ルートと同じで、隠すのが目的ではなく、最後にクリアするキャラを指定するのが本当の狙いだと思われます。上記の画面がヒント。
これだけ書けば、琥珀ルートのプレイ方法はわかりますよね?



最後に。
この作品はそれほど目立つ作品ではありませんが、結構良い作品だと思います。
これを読んで興味がわく方がいれば幸いです、それでは。
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「しにきす」・・・その後

前回書いた、しにきすの記事が意外と好評のようなので、立ち絵を中心に処理をブラッシュアップしてみました。
立ち絵の移動処理や、エフェクトといった特殊効果は再現できていませんが、基本的なシステムはまとまりつつあります。

PSMF様のアドバイスにより、メッセージウィンドウなども入れることが出来ました、感謝。

まだタイトル画面なども入れてはいませんが、もともとシンプルなゲームシステムなので、かなり先に進めたりして・・・さすがにエンディングまではいかないようですが、各キャラのHシーンの手前までは進めそうです。

以下、途中経過です。

sin_4b.jpg

メッセ-ジウィンドウを通常のsetwindow命令で入れてみたのですが、このゲームのウィンドウは本来、透過処理されている上に大きいため、普通に入れるとこのように、結構うるさかったりします。
このままでは、確実に不評でしょうね・・・

sin4.jpg

メッセ-ジウィンドウを拡張スプライト1番で指定して、透過度を150に指定すれば、こんな感じで良い感じになるわけですが・・・
問題は・・・ONSのwindowchip命令って、個人的にはうまくいった試しがなく、使っていないんですよね(そもそも拡張スプライトは指定できないわけですが・・)
humanz 50で指定したと仮定して、いかなる設定で程よく表示できるのか・・・
今のところの大きな障害になっていたりして・・・

今更ながらの、お馬鹿なカミングアウトですが・・・

sin5.jpg

ファイル名の指定で後でかなり揉めそうですが、今まで展開できなかったファイルが開けるようになったおかげで。アイキャッチも入れられるようになりました。

ただ、オリジナルではファイルがかなり細かく指定されているようですね・・・
こちらは完全ランダム指定で表示させていますが・・・



プログラムを組む上で、ただ動作させるだけなら、割と楽な方に入るのですが・・・
忙しくて、ゲームをやる暇がないのが最大のネック。
世間ではGWですが、こちらは全出勤ですので・・・・・・・・・・・はぁ。
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