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もっと、ステラシアター(第2回):ホロスコープは禁断のシステムか?

・・・9月にコンバータを4本出したりしてましたが、今回は時間が掛かります。

9月はナルキッソス3rdは割りと作りやすかったし、LiLiMの4作品はシステム部分は共通でした。
何よりも、事前にある程度は出来ていました。

・・・が、今回は難度が高い作品が多く、1から作るものばかりです。
にしてもどの作品も、少し手を加えようとする度に、かなりの手間が・・・

まぁ、弱音を吐いたところで何の得にもならないので、本題に入りましょう。



stx2_0.jpg
さて、前回の記事で1番人気のステラシアターですが、結構システムが特殊でかなり厄介だったりします。
今回は途中経過ですが、ご意見を伺いたいことがあり、記事にしてみました。


stx2_1.jpg
ステラシアターは変換すると、変換できない文字コードがあるようで、製品版では20箇所ほどこんな感じでエラーが出ます。

1部のテキストに弊害が出る可能性がある可能性がありますが、動作自体に支障はないと思われるので今は放っておりますが・・・(コミュでも2箇所あったような・・・)


・・・にしてもこのゲームは選択肢一つとっても、いろいろなパターンがあって厄介です。


1.通常の選択肢
stxx2_0.jpg
まずは普通の選択肢。
ちなみに体験版ではこの選択肢が抜けています。
この選択肢で、ある登場人物の立ち絵とイベントグラフィックが全て入れ替るんですよね・・・・

今は諸事情で再現できて降りませんが、このゲームは他にもやることが多すぎるので、後回しです。


2.ホロスコープ
stx2_1a.jpg
良くも悪くもこのゲームの最大の特徴である、ホロスコープシステム。
このゲームの難度が高くなっている最大の原因です。
これについては、あとで詳しく書きます。

3.メニュータイプの選択肢
stx2_2.jpg
これは大した手間ではありませんが、こんなのもあります。
(ある意味、普通の選択肢よりは楽なんですが・・)

4.マップ移動(学園内)
stx2_3.jpg
体験版では、SDキャラが無かったりと若干仕様が異なります。
あくまで、製品版の仕様ということで。

5.マップ移動(町内)
stxx2_4.jpg
ゲーム後半専用のシステムなので体験版には当然ありませんし、再現は大分先です。
あくまで上の画面は、動作テストです。

・・・このゲームをやったことがある方ならわかると思いますが、仕様が異なります。

オリジナルではもっと大きい画面ですが、やり方がよくわからないことと、何より再現させたとしても操作性が若干悪そうなので、こんな感じにしてみようと思うのですがいかがでしょうか?



stx2_1a.jpg
stx2_1b.jpg
・・・で、今回のホロスコープシステムですが、かなり厄介な感じです。

上記の絵は2番目に出てくるホロスコープですが、既に13個のアイコンから選ぶことになります。
アイコンは53個あるので・・・やりようによっては、

「53個の選択肢の中から、正解の3つを選ばないと先に進めない。」

・・・と偶然で正解を得るのが不可能なぐらいの天文学的なバリエーションが生まれます。
おかげで、スキップしながらゲームを進める方にはかなりつらいシステムになっています。
どれを選べばいいか、さっぱり・・・ということになりかねません。
それどころか丁寧にやっても、ノーヒントでクリアするのは、少しツライですしね・・・

本当に正解がないダミーのホロスコープや、隠しイベントが見れるものまで・・・
自力のみで、フルコンプできたら凄いと思います。

一応、現状でも再現は可能なのですが、ステラシアターは元々マウスでプレイすることが前提で、キーボードのみではプレイ不可、という仕様なので・・ONSでは若干相性が悪い感があります。

stx2_1c.jpg
そこで、代用案。
余計な選択肢を消して、必ず一画面に収まるように仕様を変更してみるのも手かと。

難易度が低くなり、操作性も良くなりますが・・・ただオリジナルの雰囲気を崩してしまう可能性もあるので改悪になってしまうかもしれません。

皆さんは、プレイするならどちらが良いですか?
逆に・・・もっと難しくする悪夢のようなステラシアターも可能ですが(笑)。

デフォルトなら、一応オリジナルを再現しようとしてみますが・・操作性は悪くなることは承知しておいてください。


それではご意見がありましたら、よろしくお願いします。
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もっと、ステラシアター(第1回):立ち上げに至るまでの、非常に長い軌跡

・7月某日

6月末に発売された、Roseblue様のステラシアターの某ツールで展開処理を行う。
比較的、スクリプトを含め容易に展開できる。
これはもしかして・・・と思いきや、思わぬ罠が待っていた。

「何、このファイル名?」

・・そう、ファイル名がどのツールを使っても殆ど記号に近いデタラメなファイル名なのだ!!
興味をそそられたため、このブログに一言書くことにしてご意見を伺うことにするが、結局誰も原因がつかめずに終わる。

ちなみに各ツールによる展開結果はこんな感じ。



①名前を呼ぶのが何だか恥ずかしい方の中国製のツールの場合
stxx0_a.jpg
・・・当たり前ですが、実際にこんなファイル名であるはずがありません。
ただこのツールでの結果が一番まともなため、これを元に七次元様が後日、優れものを作ることになるわけですが・・・

②日本語をどこまで理解できているかがいまだに不明な米国人の方?が作ったツールの場合
stxx0_b.jpg
同じファイル名のはずなのに、まるで結果が異なる。
ファイルの並びも目茶苦茶である。

・・・このため、ますます謎が深まるわけだが・・・

③まるで西側諸国を代表するような名前の会社製の有料ツールの場合
stxx0_c.jpg
②と似ていますが、やはり違う結果に・・・・
これは一体、どういうことなのか?



・9月16日

七次元様がこちらの記事を読んで、これらの謎を一気に解決するツールを作成される。
(URLを貼っても良さそうな気もするが・・・許可を得ているわけでもないので、一応保留。)


結論からすれば、
これらのファイル名はハッシュ(特殊な計算式を介して暗号化されている)・・・のである。

そうなると、上記のファイル名の説明が付く。
つまりこれらのファイルは、ファイル名が元々無く、ハッシュ値のみが入っていたことになる。

①のツールは、正確にハッシュ値を取り出し、それをファイル名に割り当てているのた。

それに対し、②と③のツールはハッシュ値は無視して、連番処理という形でファイル名を出力している。
つまり、出力処理のロジックの違いがこの結果を生み出したわけだ。
②の、00002+・・・と付いているのはディレクトリ名。
元のフォルダ構造を無視して、一つのフォルダにまとめて出力されるため、便宜上つけたものと思われる。
(ただ、ファイル名の並びはどれも一緒なので、ロジックとしての優劣の問題ではなく、作者の性格が原因か?・・もっとも、③に関しては、リリース時期から考えて、②をパクった可能性が高そうだが(笑)。)

stxx0_d.jpg
これが、七次元様が作成されたツールの実行画面。
この地点で既にロジックは完成されています、さすがの一言。

七次元様曰く、「大して何もすることが無く、ツールが完成しましたとさ。」
・・・との話ですが、マジですか?・・凄すぎ。
ブログ上では、このツールのダウンロード数が何故か多いらしく・・・何故?
いくらなんでも・・・これだけでは何も作れないような・・・・?

それはともかく、こちらも9月は4、5本一気に作ろうとしていたので、ツールの存在に気づいたのが実は半月後。
(それも七次元様に教えてもらって・・・)本当に申し訳ないです。


・11月下旬
メールにて、七次元様からperlで書いていただいた、リネーマーのマスタープログラムが届く。
ロジックはとても参考になります。基本的にどこを流用したかが、よくわかる・・・
わざわざこちらに合わせて・・・しかも悪用される可能性があるので、一般公開せずにこちらにのみ送って頂きました。本当に感謝です。
ただ・・・上手く扱えなかったのと、斬死刃留で手一杯だったので後回しに・・・本当に申し訳ないです。


・12月2日
そうこうしているうちに、メールにGUI形式の試作版リネーマーが届く。
さすがに・・・ここまできたら、やるしか!
Herbas様から、ほぼ同時にコミュの立ち絵の合成プログラムも頂いたので・・・両方、同時に作ることにする。

どちらも、こちらが及ばない素晴らしい出来!
どちらかを後回し・・・という選択肢はありえない。少なくとも、立ち上げまでは・・・


・12月4日
リネーマーの正常動作が確認できたので、システム画像の展開に移る。

stxx0_f.jpg
このゲームのシステム関連の画像は、mng形式で収められている・・・のはいいのですが、数が多い。
33のフォルダ、1898枚に及ぶ。
mngはMeditで展開をしてみましたが・・同ソフトは、どれを展開しても同じファイル名で出力されてしまうため・・・一つ一つ展開して、さらに全てリネーム・・と手間が掛かる。
(自分の好きな名前にできる、というメリットもあるけど・・)

今思えば、フォルダ名もハッシュなので・・ハッシュ計算機に掛けとけばよかった・・・・・



stxx0_e.jpg

・12月5日

展開が全て終わり、後はアーカイブするだけ・・・と思いきや、どの画像ツールでも変換ができない!
-藤-Resizerで調べたら・・・・CRCエラー!!!・・・頭を抱えました。
別の方法で・・・と数日掛けてリネームするつもりでしたが・・・・七次元様から、アドバイスが・・・

「CRCエラーということは、丸ごとダメなファイルではなく一部のデータに異常があるということなので、正常なデータと見比べれば原因が分かりそうなものなんですが…と思ってデータを送ってもらい、直接見てみるつもりでしたが、何日かソースを調べて、今原因が分かりました。
おそらく、奇数バイトのファイルが不正なデータになっていて、体験版から抽出しても不正なデータ扱いになると思います。
試しに、pngファイルをバイナリエディタで開いて、一番最後を0x82に書き換えてみてください。
これで問題なく画像が読み込めるはずです。
原因は、バージョンが古いことです。最新版のソース見ても原因が分からなかったわけだw

・・・展開ツールの最新版なら問題無かったわけだ・・・どっと疲れる上に、かなりのご迷惑を掛けてしまいました。
(最新版が手に入らなかったので、その一歩手前のバージョンですが。)

・・・それにしても、凄い解析結果だね・・・・感服いたします。



・12月7日

上記の解析結果は後日わかったことなので、こちらは4000枚の画像を、手動でリネームすることにする。
結果として、無駄だったわけですが・・・・得るものもあった。

リネーマー起動時には、立ち絵のうち、1852枚がリネームできなかった理由がわかる。
・・・ゲーム中には、恐らく使われていない。

2800枚以上の立ち絵の中で、泉空だけで1000枚を占める・・・・
私服だけで4種類、髪型が3種類・・・それなら数が多くなるわけで・・・

恐らく、おまけの立ち絵閲覧機能のためのオプションと思われる。
最も・・・あまりゲーム自体をプレイしていないため、早計かもしれない。


・12月10日

stexxx2.jpg

・・・・ようやく、起動に成功する。

はぁ~~~~~~~~、長かった。でも・・・・

こちらも先は長そうだ。・・・確定情報です、はい。

とりあえず、ホロスコープどうするの?・・・てな感じ。



さて、次回ですが・・・何をやろう?

①シグナルハート製品版の製作に入る。
②もっと、斬死刃留プランA:まずは体験版から。
③もっと、斬死刃留プランB:製品版を本格的に作るべき。
④アバターが気になる、コミュを進めるべき。
⑤ステラシアターを長く待っている方がいるかも・・・
⑥これだけやると、かえって「HARUうぜぇ!!」って方がいるかも・・休むべき?

個人的に⑥はありえませんが・・ネガティブな意見もあるはずなので・・・・・
どなたか、希望がありますか?デフォルトなら斬死刃留ですが・・・

もっと、コミュ(第1回):さあ、おとぎ話を始めるための前夜祭を始めよう。

・・・さて、シグナルハートの体験版を公開してしばらく経ちましたが・・・・
実は、あの画像のゴミの数々はすとーむ様に検証して頂いた結果、こちらのプログラムの画像表示タグの指定が不適切が原因で・・・・

つまりは、七次元様のツールのバグではない、ということが判りました。
こちらでは、全ソフトで、きれいな画像が表示できております。
さらにすとーむ様は、こちらの報告を受けて、2度もimageutillityをバージョンアップして頂き、感謝にたえません。

本来なら御礼のメールを真っ先に送らなければならないのですが・・・指摘された箇所(MJPEG関連)の調べがまだついていないため、連絡が遅れてしまって・・・単に仕事が忙しいこともあるのですが・・・最大の遅れの原因は、いろいろと手を出しているうちに手詰まりになっていたりして・・・本当に申し訳ないです。

本来ならメールで送るべき内容ですが・・・今回の記事もあり、さらに検証例が増えてしまった・・・
少し整理してから、改めて・・・本当に申し訳ないです。


で、実はあれからシグナルハートと斬死刃留には殆ど手をつけておりません。

さて、今月ですが・・・すとーむ様だけではなく、Herbas様と七次元様からもとてもありがたい贈り物を頂いております。こちらも未整理の箇所が多数あるものの、一応の結果が出ていますので、御礼を兼ねて途中報告を・・・

では、始めましょうか!


cmz01.jpg
・・・というわけで、
暁WORKS様のコミュ~黒い竜と優しい王国~

のONSでの立ち上げに、一応成功しました。

完成度は、わずかに1%・・・つまりは本当に立ち上げただけなのですが・・・
この作品は今まで製作したものの中でも、トップクラスの難度を誇ります。
(それでもWLOと比べれば、多少はマシですが・・・)
こちらとしては・・・まず動かせるかどうかが最大の焦点でしたので・・
多分・・・・ですが、何とかなりそうです。

cmz02.jpg
150%の拡大画像スクロールのテスト。
元から大きな画像がたくさんあるのですが・・・結構拡大の演出があるんですね・・・

吉里吉里の拡大、縮小の演出に関しては・・ONSと相性の良いものと、悪いものがあるのですが・・・
現地点では、思いの他うまくいっているようです。
元の画像が大きいせいか、意外とつぶれていませんし・・・・

cmz03.jpg
Herbas様から頂いた、立ち絵の合成プログラムは非常に凝った作りで・・・洗練されて且つこだわりのある作りで、とても勉強になりました。もちろん、この立ち絵の表示にも使わせて頂いております。

何だかダウンロード数やコメントが賑わっていない感がありますが、驚異の8重合成処理など大変凝った作りになっております。低スペックマシンに対する配慮もされておりますので、これを読んでいる方の中でお試しいただける方がおられると、こちらとしても嬉しいのですが・・・

cmzxx.jpg
完成度1%というだけあって、まだまだこんな不具合だらけです。
・・・どれだけ直しきれるかどうかは、わかりませんが・・・できる限りのことはしたいですね。

cmz04.jpg
最大の難所は、やはりアバターの処理。
・・実際にはまだ殆ど表示できておりません。

最大5022x2888ピクセルの巨大な画像をPSPやipod/iphoneで表示できるのか?
答えは・・・実はこちらも知りません(泣)。
次回までの課題ですね。


明日から相当忙しくなるため、今日までの成果を報告させて頂きました。

あと、やる前からわかっていましたが・・・

先は相当長いです。

あまり期待せずにお待ちください。



stexxx1.jpg
さて、次回予告ですが・・・

もっと、ステラシアター(第1回):
立ち上げに至るまでの、非常に長い軌跡
・・・・です。

七次元様から頂いた、ステラシアター用ファイルリネーマー(試作版)のおかげで、ようやく起動に漕ぎ着けました。
完成度は、0.5%以上1%未満といった非常に微妙ですが・・・
かつて起動だけで、ここまで悩まされたソフトがあっただろうか?

ここまでの過程を、日記形式でお伝えしようと思います。

よろしくお願いします。

シグナルハート体験版コンバータを作ってみました。

さて、前回紹介したシグナルハートですが、ご意見や改善のアドバイスなど、予想より多くのご意見を頂きました。ありがとうございました。

そこで、これらのご意見を反映させる方法は何か?
・・・考えた結果、シグナルハートの体験版のコンバータを製作することで、経過を見てもらうべきか?
そう思って作ってみました。
体験版なら全て無料なうえ、このゲームの体験版は話が長めのため、これだけでも結構楽しめると思います。

ただし、
変換には大変手間が掛かります!ご了承ください。
ぶっちゃけコンバータの作成より、変換方法の詳細を書くほうが大変なくらいです。

慣れてない方が挑戦したら、「タダより高いものはない。」という言葉を実体験することになりかねません。
これは製品版でも同様です。
くどいようですが、くれぐれもご了承ください。


2009年にパープルソフトウェア様のオフィシャルサイトよりダウンロード可能な、
シグナルハート(体験版02)を劣化移植するためのプログラムです。


動作状況
・最後までプレイ可能。
・立ち絵の一部に不具合あり。(かなり手を加えたのですが・・これ以上はキツいかも・・・)
・効果音が一部再生不可。
・一部の演出が未実装。
・アイキャッチの対応が割りと適当(というか現状では検討中で、かなり面倒。)


変換方法

①GameDataフォルダ内の、data0.pack、data1.pack、data3.pack、data4.pack、data7.pack、data8.pack
を全て展開します。

②画像、立ち絵フォルダ内の全ての画像ファイルを、imageフォルダに移動させます。
尚、画像フォルダ内のbmpファイルは等倍でpngに展開させること。

③コンバータに同梱されている、com01papa_m.png、com01mama_m.png、image_edit.plをimageフォルダに入れ、image_edit.plを起動します。

④以下のフォルダ内の全ての画像ファイルを、.bファイルを完全に展開させた後、imageフォルダ内に移動します。
\ライブラリ\avgシステム\
\スクリプト\logo\
\スクリプト\title\
\アクション\中\

七次元様の新画像変換ツールを使って、45%でαpng → njpgで一括変換します。
(png2Mjpg_slowは使わないように!)

⑥音楽フォルダをBGMにリネームします。

⑦効果音フォルダをseにリネームします。

⑧ボイスフォルダをvoiceにリネームします。

⑨bgm、se、voiceを圧縮。ogg、44.1KHz、48Kbps、stereoを推奨(PSPの場合)。

⑩シナリオフォルダの一つ上の階層に、SignakHeart_trial1~3.plを順に起動、1.txtを作成します。

⑪<ムービーを再生したい方のみ>
smjpegファイルを作成しますが、ファイルによって作成方法が異なります。
ファイルの拡張子は全てmjpegです。

・・・今回はいろいろ迷ったせいか、便利なバッチファイルは用意しておりませんのでご注意を。
ファイルによっては相当な手間が・・・・・・・・

A:デモムービー
ogv(Theora形式)なので、windowsのデフォルトではコーデックが入っていないため対応できません。
ffdshowなど、(多分CCCPコーデック)をインストール後、mpgファイルに変換してからsmjpegにしてください。

B:時間移動表示タイプのアイキャッチ
ワイプフォルダ内の.bファイルを、ある特定のツールで展開します。
(ここでは書けません!お察しください。)
その後、各jpgファイルを適切なファイル名にリネーム後、smjpeg形式に連結して使用します。

C:キャラ表示タイプのアイキャッチ
画像フォルダ内のアイキャッチxx.bの4つのファイルを、ある特定のツールで展開します。
(だからここでは書けないんだってば!)
その後、各jpgファイルを適切なファイル名にリネーム、さらにアイキャッチ1b.bに入っている音楽データをADPCMに変換後、smjpeg形式に連結して使用します。
(注:こちらでは音の合成に失敗しています。このためなんとか合成に成功させるか、音無しで割り切るか・・の2択です。)

尚、今回対応するsmjpegファイルの名前は、下記の通りです。

signal heart demo.mjpeg
移動.mjpeg
時間1.mjpeg
時間2.mjpeg
時間昼.mjpeg
時間夜.mjpeg
時間夕.mjpeg
eyecatch_1a.mjpeg
eyecatch_1b.mjpeg
eyecatch_2a.mjpeg
eyecatch_2b.mjpeg

その後、movieフォルダを作成、mjpegファイルを入れます。

これらの作業は行わなくとも、動きますのでこだわる方だけお願いします。


⑫bgm、se、voice、imageをarcフォルダに入れ、nsaed.exeを使ってarc.nsaを作成します。

⑫arc.nsa、0.txt、1.txt、ons.ini、default.ttfをONSのEBOOT.PBPのあるフォルダ内に入れて、準備完了。


今回はデータの展開方法が特殊な分、難度が非常に高いです。ご了承ください。


スクリーンショット
sh00.jpg
というわけで、こちらが作ったものの中で変換側に最も負担を強いる形になってしまいましたが、シグナルハートの体験版のコンバータが一応、出来ました。

たった87MBのarc.nsaひとつ作るだけで、恐らく慣れている方でも1日仕事になるかも・・・
シャレになっていませんが・・・アイキャッチを諦めれば手間は半分以下になりますが・・・
実力と時間と相談した上で挑戦してみてください。


sht01.jpg
さて、前回の記事でのお父さんのカットインのα値のない台形の対応の方法ですが・・・
一番簡単なのは、α値がないなら作ってしまえばいいんです。

・・というわけで、今回は上記のような画像ファイルを2枚用意してみました。

sht01b.jpg
・・・・・で、合成させれば普通に使えるわけです。
白状しますが、実は前回の記事を書いている地点で、この方法はわかっていました。
では何のために、あんな事を書いたのか?
この方法には2つの欠点があります。

・該当するファイルがある度に画像を作らなければならないので、手間が掛かる。
・変換するユーザー側にも手間を要求する。

今回はわずか2枚なので大した手間ではありませんが、将来同様のケースがあった場合、プログラムで対処する方法があればより有利に対応できるのではないか?
・・・こんなことを考えてのことです。・・・結局思いつきませんでしたが。
(snake00様、すみません!)

sht01c.jpg
・・こうすれば当たり前ですが、きれいに表示できます。
それにしてもお父さん、「殴りあって話し合う」なんて謙遜な・・・・
こちらはただ、「一方的に殴りたい」だけです。同意して頂けますよね、うん(笑)。

sht02.jpg
画像のゴミの件ですが、上記画像の左上のような感じで表示されます。

・・・で、ここで一つお詫びさせて頂きたいことは・・これが七次元様のツールのバグのようなことを言ったのですがこの件に限っては違うのかもしれません。

ゴミの出る画像は、展開後がbmp形式、という点で共通しております。
こちらはbmp → png変換に-藤-Resizerを使用しているのですが、もしかしたらこちらに原因があるかもしれません。(ただ、はっきりと理由がわからないので推測ですが。

sht03.jpg
この画像がもっともゴミが目立ちます。この画像が気にならないようなら、OKなのですが・・・

上記の件の続きですが、bmp → png変換の際に有効なツールって何がいいのか・・・
(試していませんが、今回はマスク画像の相性の関係でFastStoneImageViewerは使えません。)
基本的なようで、重要な問題・・・・かも?
(こちらが大事なことを見落としている可能性もありますが・・・)

sht04.jpg
今回の変換では、最も手間の掛かるアイキャッチです。

正直な話、シグナルハートとsmjpegは相性が悪いです。
このゲームのアイキャッチは、例えばちょっとした画像切り替えなどに使用されますが、この場合smjpegではBGMが止まってしまうため使えません。このため、このような切り替え処理の移植は可能な部分でもあえて無視しています。

対応策はあるのですが、連番jpg処理なら、この辺りを気にする必要もないし、ipod/iphoneでもできるのでこちらの方がより良く再現できるのですが・・・なぜか一向に上手くいかない。
ただ単にこちらの頭の出来が悪いだけなのかもしれません。
穴があったら入りたい・・・・・

sht05.jpg
体験版でのラスト付近の絵です。
この絵を見るまでに余裕で数時間は掛かりますので、変換する価値はある・・・かどうかは人によりますね。
再現度は・・・正直な話、そこそこです。

こんなものでもよろしければ、是非よろしくお願いします。
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