体験版(の一部)を作るだけでひと苦労・・・・・・・

先日はシステムHDDやOSの入れ替えの記事で、いろいろとご意見や励ましのコメント、ありがとうございます。

あの状態の記事に加筆する形で天神乱漫の体験版の追加情報を書くつもりでしたが・・・現状として記事として煮詰まった感があり、蛇足と思えたので、新たに記事を書くことにします。

さて今回の体験版ですが・・・さっさとある程度のバグフィックスの後、公開にこぎつけようと思ったのですが・・思わぬ問題が発生!

それは・・・

アーカイブ(arc.nsa)が作れない!!

どういうことか、というと画像の合成やマスク付き画像がエラー終了が続出したりして画像が揃いません。

しかもこれらは製品版では普通に成功しているのに、体験版のみ失敗の嵐。
こういうのは解せない・・というかストレスが溜まる。

それ以前の問題で体験版のコンバータを出すのが不可能になってしまう!

というわけで、原因探しを始めることになるのですが・・・時間と精神を消耗する作業が多いせいか、テンション落ちまくり。
逃避として他のゲームを遊ぶ、とか他の選択肢もあったはずなのに、気になって仕方がないから結局イラつきながらコンバータの作業に・・あー、意味もなく叫びたい!


さて、今回は前回の使用していたスクリプトと、別物を使用しました。下記のものがそれです。






;ユーザー設定
string out = "tx0\"; 出力フォルダ
string ext = ".tlg"; 読み込む画像の拡張子
int trimming = 1; トリミング(0で無効、1で有効)
int resize = 28.2; リサイズ(0で無効、1以上で指定の%で拡縮)
int format1 = 0; 保存形式(0でマスク付きJPEG、1でPNG)
int format2 = 90; 保存オプション(JPEGは品質0-100、PNGは圧縮率0-9)

;ユーザー定義命令
defsub faceBlend
defsub saveStand

string chara

;画像を読み込んで合成(ユーザー定義命令)



cal $chara = "fgimage\神様\"



createImage 0, 2500, 2400
faceBlend 0, "神様_ポーズa_3_466" , 683, 1045
faceBlend 0, "神様_ポーズa_3_532" , 1070, 1249
saveStand 0,"神様_115_神服扇_75"




;終了
end




;ベース画像に差分画像を合成
*faceBlend
int num, x, y, a : string filename
getParam %num, $filename, %x, %y, %a=256
loadImage %num+1, $chara+$filename+$ext
if(%a == 255) cal %a = 256
blendImage %num, %num+1, 1, %x, %y, %a, 0
return

;ベース画像に諸々の処理とα最適化して保存後にメモリ解放
*saveStand
int num : string filename
getParam %num, $filename
if(%trimming) trimmingImage %num, UDLR, 0, 15
if(%resize) resizeImage %num, 0, %resize, %resize
dtpImage %num
if(%format1) saveImage %num, $out+$filename+".png", 1, 32, %format2
else alpha2maskImage %num, -1, 1, 1:saveImage %num, $out+$filename+".jpg", 2, 24, %format2
freeImage %num
freeImage %num+1
return




今回のスクリプトは、機能的には前回のものとあまり変わりません。
特徴としては、以下の2つ。

・合成作業がよりオリジナルのロジックに近い。
・ImageUtility v025以降の、トリミング機能が強化された仕様に対応(天神乱漫では必須)。


実は前回のスクリプトでも数バイト加筆すれば同じ機能を持つわけなのですが、原因が特定できないこともあり急遽採用しました。

このテキストの書き換え作業も3万枚近くある量をこなすには一日仕事になりました。
(思ったよりは面倒でした、こちらも修行が足りない。)

結果的にはこのスクリプトでも問題は解決しなかったわけですが・・・

ただ原因は特定できたので、体験版コンバータの作成は可能です。



あれこれと前振りをしておいて、結局原因は何だったのか?
やはり難があったのは、今回追加したトリミング。

当初は、製品版のスクリプトをそのまま体験版で利用してみたのですが・・・・・
(もちろん一部の画像は足りなくなるはずなのですが、その部分は勝手にスルーすると踏んでいた。)
ただ、トリミングをオンにした場合のみ、スルーできず、エラー終了となったようです。
一部の画像合成で座標の割り出しに失敗しているのでしょうか?

↑ImageUtility v026で修正済み


このエラーは画像が存在していない場合、即座にエラー終了とかはせず、特定の条件が重なった場合のみ起こるようなので・・原因の特定が遅れました。
条件が揃わないと起こらないエラーというのはデバッグの際、最も厄介です。




ルリ_101_キツネ耳_s
そんなにトリミングの対応が厄介なら、いっそのこと省いたら?
・・こんな風に思う方もいるかもしれませんが、そうもいきません。
上記の絵がトリミングを使用しない場合の一例。
最悪の場合、ここまで余白ができたりするので・・・今回はトリミングを使わないことは、コンバータの作成を諦めるのと同義です。





対抗策としては、唯一つ。

体験版専用の合成スクリプトを作成する

これ以外にありません。
製品版のスクリプトがアガった時は「こんな面倒なもの、二度と作るか!」と思いましたが・・・
二度で済まないかもしれない、と大いに不安を駆り立ててくれます。


あと、システム画像でマスクつき画像の生成失敗は、最新版のImageUtilityでのみ起こるバグのようです。
過去のバージョンでは成功。

まだアーカイブは作成は出来ておりませんが、原因は全て特定でしたので、時間の問題。
体験版だけでも今週中に出したいところですが・・・


tentx_001.jpg
ぶっちゃけた話、ONS版はオリジナルとは大分違います。
例えば、キャラの拡大、縮小は原則として行いません。背景のみです。
理由は・・・上の絵を見ればわかると思います。

双葉さん・・・拡大処理で疲れたせいか、すっかりやつれて・・遂には頬がこける、どこら欠けてしまいました!

恐らく、大幅に見劣りするのでHappy Go Lucky!より数ヶ月後に出しても、あまり意味がない!・・というのが本音。
製品版を今月中に出したいところではありますが・・・大幅に遅れているので、苦しいか?
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おかえり、XP。

すみません、最近時間に比較的余裕があったにもかかわらず、記事を書くのが遅れました。

まぁ、理由もあったんですけどね。何せ、

パソコンのシステム、ぶっ壊れちゃった!

とりあえずこちらの構成としては、メイン(Vista搭載のシステムディスク)、サブ(バックアップとコンバータ作成等に使う)の2台のHDDで成り立っていたのですが・・・・

まさか、2台ともほぼ同時に逝ってしまうなんて思ってもみなかった!!

どないせーちゅーねん!!
1.5+1.5=3TBのデータ損失・・・・・さすがにこんなパターンは初めてです。


2台の派手な逝きざまはこんな感じです。

Vista搭載のメインHDDは、ある日電源を入れ立ち上げたら・・何度やっても青画面エラー!
調べてみたら・・・レジストリに異常があるらしく、100%の確立で駄目らしい。
セーフモードでもNG。

再インストールしたくても、インストール用のハードディスクとして受け付けようとしない。
修復を試みようとしても・・修復が効く部分はあくまでシステム部分だけで、個人情報のあるレジストリには及ばない。
ついでに言えば、過去の復元ポイントに戻りたくても、レジストリの読み込む部分は同じらしい。
・・・という訳で復元ポイントやシステムバックアップも役に立たない。
・・・・やってくれたな、という感じ。セキュリティが自慢の(というか自称の)Windowsもいざとなればここまで脆い。


というか、こちらのシステムにも問題があった。

・Windowsの自動更新をしていない。
・電源を切るときは、主電源を切っていることが多かった。

これらは、ど素人からみてもNG行為である・・ということは当然知っているわけですが、これはこれで理由があります。

何せ、Vista君は導入当時には、青画面エラーが多発して・・・3回のうち2回は起動してから10分持たなかった。
レジストリまでいじった結果、何とか落ち着いたものの・・自動更新を続けた結果、再起動できなくなったという報告を少なからず聞いているので自動更新はオフにしてしたのですが・・・

つでに言えば、Vistaは何の通知も許可も無しに行う作業が多い。
それは自動パックアップファイルの作成など、意味のある行為ではあるものの・・何故かそれらの作業は最優先で行うことが多く、CPUの占有率が100%のものが大半。
しかもこのバックアップファイルは、時に数百ギガバイトクラスのものを作ることもあるらしい。
こんなことをやられたら、確実に数時間は超低速状態を強いられる。
というわけで自動バックアップも切る。
(実際、これらは今回何の役にも立たなかったわけだし。)

しかも、これらを全て切ったにも関わらず何時間もCPU占有率100%の作業があるらしく、日課としてよく固まり・・・電源を切ることも自由にできない!
・・というわけで主電源を切る以外に即時に電源が切れない状態でした。

まぁ、自動更新がオフであった以上、セキュリティツールがあってもウィルス感染の可能性もゼロではないので・・こちらの責任もゼロではないが・・・これでは使っていたらいつかは駄目になるのも当たり前。

せめて通知もせずに行う作業なら、CPUの占有は10%に抑えたり、一時停止を任意で可能にすると・・いった工夫は無かったのだろうか?

・・というわけで新規にHDDを2台購入、再インストールはXPにしました。
いや~~~、XPはいいです。何といっても、

普通に電源を切る

この起動がとても充実しております。
しかも、何と驚くことに!!!

普通に電源を入れる

こんなことまでできちゃうんですよ、奥様!
Vistaの時は何かが邪魔してマザーボードからバックアップ用のボタン電池を抜かなければできない離れ技がいとも簡単に!
素晴らしい、感動とはこんな時に使うべき言葉です。



あと、バックアップ用のサブのHDDはACアダプターを間違えて電源を入れたら・・・それ以来2度と電源がつかなくなってしまいました。電圧の違いどこかでショートしたのでしょーね。

フェイルセーフの概念って無いの?

ま、いーや。
かくして一夜でメインパソコンの全システムを消失したのでした、バンザ~~~イ!

ほら、みんなも喜んで!!!



というわけでコンバータの開発は・・・天神乱漫の体験版がメインとなるのでした!
だって・・・このサイズなら、メモステに十分入るじゃん!!

tentx_002.jpg
tentx_003.jpg
tentx_004.jpg
tentx_005.jpg
tentx_006.jpg

バグが数多くあるものの、実は最後まで動いております。

現在の最大の問題は・・・

arc.nsaがうまく作れない!!

製品版とはファイルの構成が異なるのか?
画像関係が上手く変換できません。
これさえ何とかなれば、数日後にリリースできるのですが・・・
(上記のサンプルは、製品版のアーカイブを使用しております。)

時間が来てしまったので、これらの詳細は、今夜書きます。
それでは。

ImageUtility021のスクリプトによる画像合成を試みる(最終回):天神乱漫編

すみません、記事更新もろくにせずに気がついたら3月に・・・

いや、努力はしていたんだけどね・・・なかなかまとまらなくって!

・・・というか、ImageUtilityもV.025になろうとしているじゃありませんか!
となると、この表題もおかしいのですが、とりあえずご勘弁を。

(ちなみに、今回の天神乱漫の完全合成には、V0.25以降の機能が必須なのですが、それは後日・・・)

さて、今回は前回の記事で「ソレ」と書いていた、

ゆずソフト様の天神乱漫

・・・の合成スクリプトと実際に合成した画像を使用してみた初見の報告がメインとなります。

では最初に、今回メインで使用しているスクリプトについてです。
Herbas様から頂いた、ブレンド時の中心固定備えた、より実用的な内容になっております。




;ユーザー設定
cal $900=".tlg";読み込む画像の拡張子
cal %900=45;リサイズ(0で無効、1以上で指定の%で拡縮)
cal %901=1;トリミング(0で無効、1で有効)
cal %902=0;保存形式(0でマスク付きJPEG、1でPNG)
cal %903=90;保存オプション(JPEGは品質0-100、PNGは圧縮率0-9)

;ユーザー定義命令
defsub faceBlend1
defsub faceBlend2
defsub saveStand




faceBlend1 0, "神様_ポーズa_3_862"
faceBlend2 0, 1070-683, 1255-1045, "神様_ポーズa_3_483"
;
saveStand 0,"神様_101_神服扇_m"




;終了
end



;ベース画像を読み込んで変数を初期化
*faceBlend1
getParam %10, $10
loadImage %10, $10+$900
;座標補正変数を初期化
cal %13 = 0:cal %14 = 0
;********************ココを追加********************

;ベース画像のサイズを習得
getSizeImage %10, %16, %17

;大きさの合計増加値をリセット
cal %24 = 0 :cal %25 = 0

;********************ココまで追加********************
return

;ベース画像に差分画像を合成
*faceBlend2
getParam %10, %11, %12, $10, %15=256
loadImage %10+1, $10+$900
;座標がズレてたら補正
cal %11 += %13:cal %12 += %14
;不透明度が 255 の場合は 256 に変更
if(%15 == 255) cal %15 = 256
blendImage %10, %10+1, 1, %11, %12, %15, 1

;********************ココから変更********************

;座標がマイナスだったら変数へ代入
if(%11 < 0) cal %13 = -%11 : cal %24 += %13
if(%12 < 0) cal %14 = -%12 : cal %25 += %14

;********************ココまで変更********************
return

;ベース画像に諸々の処理とα最適化して保存後にメモリ解放
*saveStand
getParam %10, $10

;********************ココから追加********************
if(%901) goto *HokanEnd
;合成された画像のサイズを習得
getSizeImage %10, %18, %19
;%20・%21は補間前画像を合成する場合のX,Y座標、%22・%23は合成後の画像サイズ
cal %20 = 0 : cal %21 = 0 : cal %22 = %18 : cal %23 = %19

;画像の右方向への補間が左方向への補間よりも大きい場合
if (%18 > %16+%24*2) cal %20 = %18-%16-%24*2 : cal %22 = %18*2-%16
;上記以外で左方向への補間がある場合
elseif (%24 > 0) cal %20 = 0 : cal %22 = %16+%24*2

;画像の下方向への補間が上方向への補間よりも大きい場合
if (%19 > %17+%25*2) cal %21 = %19-%17-%25*2 : cal %23 = %19*2-%17
;上記以外で上方向への補間がある場合
elseif (%25 > 0) cal %21 = 0 : cal %23 = %17+%25*2

if ( %22 != %18 || %23 != %19 ) createImage %10+2, %22, %23 : blendImage %10+2, %10, 0, %20, %21, 256, 0 : copyImage %10, %10+2 : freeImage %10+2
*HokanEnd
;********************ココまで追加********************
if(%900) resizeImage %10, 0, %900, %900
if(%901) trimmingImage %10, UDLR, 0
dtpImage %10
if(%902) saveImage %10, "out\"+$10+".png", 1, 32, %903
else alpha2maskImage %10, -1, 1, 1:saveImage %10, "out\"+$10+".jpg", 2, 24, %903
freeImage %10
freeImage %10+1
return




天神乱漫の立ち絵の合成は、このスクリプトをメインに使用しております。
(一部の立ち絵で今は別のスクリプトを使用しておりますが・・・)

さて、まずはこのスクリプトの肝になっているトリミングについて説明を・・・・



トリミングとは?

立ち絵で実際に使われていない部分(例えばα値がゼロの部分)をカットする機能。
これによって、上記のサンプルので作成される、神様_101_神服扇_m.jpgは・・70.6KB → 69.1KBになります。

一見、導入しなくても大して変わらない差に思えますが・・・

トリミングの真価はエンジンで読み込んだ後の無圧縮状態でのメモリ節約にあります。
上記の、神様_101_神服扇_m.jpgを 37.6% (今回のサンプル画像の縮小サイズ)にリサイズしてαマスクを分離する方法で
Herbas 様のベースの中心点を保って合成した場合に 740x501px になります。

これをトリミングオンで出力すると 736x499px になります。
それぞれのファイルデコード時のメモリサイズを比べてみると、
前者は 704*501*4=370,740B、後者は 736*499*4=367,264B となります。
当然面積が小さくなった方がデコード速度も速くなります。
天神乱漫の場合は、PSP用のワイドディスプレイに対応予定で通常より負荷が高くなりそうなので、少しでも速くなったほうが都合がいい訳で・・・
そういった意味の効果がトリミングにはあるのです。



さて、前回の幼なじみは大統領や、クレナイノツキと異なり今回は作成可能な全パターンを合成させております。
前回とは言っていることが真逆ですが、オリジナルのスクリプトとの相性の問題で、この辺りは事情が変わります。

とりあえず、デフォルトで15,000枚ほど(計り忘れたので正確な数はこちらもわからない(笑))作成されますが・・・
こちらの勝手な事情により、25,000・・あるいは30,000枚ほど作るかもしれません。
現地点ではどのくらい作るかは未定です。

まぁ、立ち絵の数が1万や2万増えたところで、ささいな問題なので誰も気にしない・・・よね?

え、気になる?・・・そ、そんな馬鹿な、ありえねーぜ!
何を食っていれば、そんな小さいことが気になるのかはわかりませんが、下記がその言い訳です。
それでは、スクリーンショットをどうぞ。


tenx0.jpg
さて2週間かけてやっと合成処理ができた天神乱漫ですが、何とか立ち上げに漕ぎ着けました。
合成自体は、割りとシンプルだったので3日で終わらせるつもりが・・・何故か2週間かかってしまった!
15,000枚分、基本的に手書きですからねぇ・・・・あなどっていました、すみません。

それはともかく、移植が上手くいけば初のワイド画面対応作になりますね。

tenx10.jpg
何とか合成が上手くいったものの、肝心の立ち絵の表示となると・・・

上の画像のように、いい感じで表示できているものもあるのですが・・



tenx2.jpg
tenx4.jpg
見栄え、悪っ!
ゲーム内で最も使われている大きさである75%の画像を忠実に再現すると、こうなります。
天神乱漫が出てから1年近く経つわけですが、誰も移植しようとはしませんでした。
それぞれ理由があったのでしょうが、個人的にためらっていた理由はコレです。

オリジナルの処理では拡大縮小を多用して、尚且つそれほど画面も崩れたりはしないわけですが、それは元の画像が大きいのであまり潰れないですむわけで、PSP用に縮小した画像ではこの程度です。
(ONSでの拡大縮小処理では、中間色があまり使われない(処理速度向上のためか?)ので見栄えがイマイチ、ということも考えられますが・・)




35.jpg
[35%.jpgの画像]
lsp2 9,":a;image/佐奈_101_制服春_s.jpg",400,350,80,80,0,255 ;35%


50.jpg
[50%.jpgの画像]
lsp2 9,":a;image/佐奈_101_制服春_s.jpg",400,400,100,100,0,255 ;50%


75.jpg
[75%.jpgの画像]
lsp2 9,":a;image/佐奈_101_制服春_m.jpg",400,310,75,75,0,255 ;75%


100.jpg
[100%.jpgの画像]
lsp2 9,":a;image/佐奈_101_制服春_m.jpg",400,340,100,100,0,255 ;100%


120.jpg
[120%.jpgの画像]
lsp2 9,":a;image/佐奈_101_制服春_l.jpg",400,260,80,80,0,255 ;120%

ゲーム内で主に使われるパターンの表示サンプルです。
合成させる前から予想はついていたわけですが、一部の絵は少しつらいですね。




・・・というわけで天神乱漫を移植する上ではこういった点を妥協したうえで続けるか、さもなければ移植自体を諦めるかの2択になってしまいます。
ああ、時間がかかっただけあって何だか哀しいです・・・・・


否、馬鹿を言うな!!



予測不可能なトラブルが起こったのならともかく、事前にわかっていることなので対抗策はあります。
オリジナルを忠実に再現させて上手くいかないのなら、その処理の部分だけを別物にすればそれで済むだけの話です。


天神乱漫では、同じ立ち絵のパターンで大きさの違うものが3種類用意されております。

神様_101_神服扇_s
[神様_101_神服扇_s.jpg]
オリジナルのポーズa_1、b_1の画像を合成したもの。50%の処理に対応しています。

神様_101_神服扇_m
[神様_101_神服扇_m.jpg]
オリジナルのポーズa_3、b_3の画像を合成したもの。100%の処理に対応しています。

神様_101_神服扇_l
[神様_101_神服扇_l.jpg]
オリジナルのポーズa_5、b_5の画像を合成したもの。150%の処理に対応しています。

画像をクリックすることで、PSP使用時の原寸大が見れます。
ゲーム内で頻繁に使われている75%の立ち絵は、神様_101_神服扇_m.jpgの絵を文字通り75%に縮小して使用しております。
PSPで移植する際には、上記の3パターンにさらに75%専用の立ち絵パターンを用意して、そちらを表示させればいいわけです。
120%も同様の処理をすればいいわけですが、150%のサイズのパターンの使用頻度が少なめなので、いっそのこと150%の立ち絵を最初から120%向けにダウンサイジングする手もありますね。
上記の大きさ以外のものは、あまり使われないので、これで見た目は大分よくなると思います。




tenx1.jpg
天神乱漫の立ち絵は5,000種類ほどあるので、サイズを増やしていくと・・・仮に5種類のサイズを用意するなら、25,000枚か・・・
arc.nsaはデフォルトの15,000枚で1.2GB程なので、このやり方だと2GBを超えてしまう可能性もあるわけですが・・・

まだこの方法でゲーム自体が再現できるかどうかわからないので、続けるかどうかは微妙ですがとりあえずこの方法でいこうと思います。








さ~~~~て、とりあえず移植の話はこのくらいにしておいて、次はただの雑記です。
ここ2週間で気になったことを適当に書いているだけなので、良い子は軽く聞き流すか、格好良く閲覧を中止してしてください。

今回のスクリプトの合成は、ファイル名の指定とかで紛らわしいものが多く、かなりストレスが溜まってペースが大分落ちました。

で、その間に息抜きに・・

「プリキュアオールスターズ(映画)」を見たのですが・・・・

す、素晴らしい!!

「戦いは友情や仲間なんかではなく、数だ!」

・・・ということを如実に物語っております。
子供向けの作品で、戦いの本質をここまで忠実に描いている作品は他になく、諸葛孔明や孫子が生きていたら絶賛したに違いありません。

あと30年、プリキュアが続いて同じテーマの作品を作ったら、レッドクリフなど問題にならないほどの数の偉大さをアピールしてくれるでしょう。
え?そんなことをしたら、最初の頃の面子はおばさんに・・・うるせーよ、アニメキャラは年はとらないしトイレにも行かないんだよ、馬鹿者!

「戦いは数だよ、兄貴!プリキュアを量産した暁には・・・・」

多分、絶対に負けないでしょう!でも別の意味で戦争どころでは無くなりそーですが・・・・・

そう言えば、この元ネタの台詞を仰った声優さんは自殺されたんですよね・・・・それも凄絶な。
不謹慎な言い方かもしれませんが・・家に閉じこもってスクリプトとか書いていても、時代はしっかり動いているんですよね。
自殺した理由はわかりませんが、冥福を祈らずにはおりません。



あと上記の話題とはまったく異なりますが、次世代ゲーム機の消費電力についての記事を見て驚きました。

Wiiの消費電力って、PS3やXBOX360の10分の1なんですね!

XBOX360は大型冷蔵庫5台分だとか・・・・なんか凄え。

と、いう訳でプリキュアの話に戻ります。
プリキュアと消費電力に何の関係が?・・・・あるんですよ(相当強引ですが)。

いや、映画を見た関係でハートキャッチプリキュアを見たのですが・・・・・EDがもの凄いです。
アーケード版初音ミクの試遊台を9時間かけて待った、というツワモノがいた、という話ですが・・そんな方から見れば、TVに向かって正座して見なければならない程のCG技術です。
トゥーンレンダリング(日本のアニメキャラをCGで再現する技術)において、あれより優れているものは存在しないのでは?
絵柄がCGに向いている、ということもあるのでしょうが・・それを差し引いても凄い。

少なくとも、今年見たCGの中ではアレが一番です。
いい年こいて、「みんなでプリキュアを見よう!」なんて馬鹿なことを言う気はないし、こちらだって毎週見るかどうかは疑問ですが、CGに興味のある方は一度はEDだけでも見たほうがいいです。
こちらが知る限りでは、最先端です。

え~~~~と、何の話をしてたんだっけ?あーそーか、電力の話だったっけ?話を戻しましょう。
アレはどう見ても、PS3のレベルで再現できるものではなく、少なく見積もってもPS3の数十倍の描画能力が必要になります。
PS4とが出たら、デモンストレーションでアレが再現できれば凄そうですが・・・仮に出来たとして、どのくらいの電力が必要なんでしょう?

いくら技術はあっても、高出力のエンジンを積んだ車はどうしても燃費は悪い。
コンピュータも高性能になれば、消費電力が膨大になることは避けられないでしょう。

かつて、アーケードゲームは家庭用では再現するのが不可能な時代がありました。
でも、家庭用ゲーム機が高性能になるにつれてアーケードゲームは実際、姿を消すことになりました。
・・・・でももしかしたら、またアーケードゲームの時代が来るのかも・・・・
一般家庭用の電力では、もはや賄えないほどの高性能機の時代になれば、ありえる話です。

あのEDとかを見ていたら、そんなことを思ってしまった。
平成仮面ライダーシリーズをよく見ている方ならご存知かもしれませんが・・・東映って会社はその気になればどんな人材をも投入できる、凄くもあり、恐くもある会社・・・というイメージがありますが、あれはそんなイメージを思い出させる何かがありました。


え?もしかして、今回の合成に時間が掛かったのは、プリキュアにハマっていたから?
やだなぁ、そんなことある訳ないじゃないですか。

・・・・ホントだって!
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