2012年冬のゲーム事情

ようやく、ソニー関連もまとまったので記事ができあがりました。
何だか異様に疲れたな・・・



全体のゲーム事情を纏めると、あまりにも売れていないという印象が強いです。

任天堂は・・・・まず3DSは急に新作ソフトが出なくなった感じがします。
ドラクエVIIは推定150~200万本くらいになると思いましたが、初週82.5万本なのでほぼ推測通り、あとはモンハンにポケモン・・この辺りで猛威を振るうのは間違いないですが、他に関しては、マリオくらいしかなくなった感じも・・・?
来年はどうするのでしょう、ドラクエXIとか出せるの?
3DSは2014年はどうなるか、といったところですが・・・個人的には興味がなくなっています。
WiiUは結構興味深い部分もありますが性能はともかく、ロンチのオリジナル作品が2Dマリオだけで後は売り上げ面では息をしていない地点で論外。
マリオもランドも2011年6月の初回アナウンスでPVが流れていたはずなのに・・・本体発売までの1年半もあったのに何をやっていたのでしょうか?
恐らく、任天堂内部でWiiU開発チームは10を越えるはずなので・・・どう管理すれば、ここまで成果を出せないのか、3DSはどんどん出てるでしょ?
WiiUに関しては、実はこの点が一番ヤバい気がします。

一方、ソニーの方も危機的な感があります。
VITAはPSPの後継機として認められていない感があり、SCE全体のソフトの売り上げは、1年前の全体の3割以上落ち込んでいます。
とりあえずVITAが値下げしたのがどれだけ効力が出るか、PS4の中古動作不可は本当なのか?・・とかは気になりますが・・・・
個人的にはVITAは非常に楽しんでいるので、今後も各種ソフトのレビュー記事で応援しようと思います。
・・・なんだか任天堂機と比べて差があるレビューになってしまった感がありますが、個人的は熱中度に差があるせいなのかな?
任天堂は努力が足りないと感じるだけでそこまで嫌ってはいないのですが(ただし現実を見ていない上に、態度が悪すぎる信者は擁護などカケラも必要がないほどに嫌い)、どうしてもこうなってしまうな・・・何故でしょう?

それでは、レビューを始めますが!!

任天堂関連は以前のものから追記はありませんので、ご了承ください。





NINTENDO 3DS

一言でいえば、「今年の日本のゲーム業界の覇者は3DSである」・・・これは揺るがないと言い切れる。
今はドラクエVII、夏はモンハン4、秋はポケモンX、Y・・・・と、もうこれだけで勝者は確定。
上記の作品だけで1,000万本に届くこともありうる。
プレステ4が出たとしても、今年の優位は揺らぐことは無いと言い切れる。

ただ・・・・個人的な率直な感想は、

魅力が無くなった。

上記の作品は全て元から興味の無い作品ばかりで、尚かつ去年と比べてタイトル数は激減。
いろいろと頑張って作られた作品も結構あったのだが・・・やはりアクションゲームとかは、3DSでは厳しい感じも。
(解像度等が特殊な関係で製作費がそれほど安価でもなければ、評価や売り上げは厳しい。)
キャッスルバニアとかも、発売前から多機種への移植を示俊しているし・・・やはりアクション系では商業的には厳しいのかもしれない。

日本以外ではソフトの売り上げが振るわないのも響いてか、新規のタイトルがとにかく減ってしまった。
携帯機では、やはりスマホ x ソーシャルにはどうやっても適わないということか・・・
こちらとしては、どうしても欲しくなるソフトが無いんだよね。
それにしても、ここまで急激にタイトルが減ってしまった。
1年前のソフトのラッシュは、一体何だったのだろうか?

個人的には、ソーシャルがゲームの主役というのも勘弁してほしいのだが・・・
他の方とは意見が異なるかもしれないが、こちらは現地点で3DSで購入予定のソフトは無し。
任天堂も3DSも確かに好きではないのだが・・・・こちらが気を引くようなソフトがあれば何か買いたいとは思うのだが・・・
とりあえず、将来を期待しよう。

とりあえず、以前の記事から1本しか買っていませんが、レビューです。


プロジェクト クロスゾーンIMG_0315[1]
バンナム+カプコン+セガの夢のコラボが生んだシミュレーションRPG。
システム、ストーリー共に2005年にPS2用に発売された、ナムコ クロス カプコンの続編にあたる。

前作と比べ、ナムコ側は80年代の黄金期のゲームキャラは殆どがリストラされ、代わりにゴッドイーターやドットハック、テイルズ オブ ヴェスペリア等の最近のゲームのキャラが多数登場している。
さらにこのシリーズの系統作品である、スパロボや無限のフロンティアのキャラも参入する。
カプコンもバイオハザード ガンサバイバーやディノ クライシスといった続編が出ないキャラはリストラされ、デビル メイ クライ、デッドライジング等のキャラが登場。


IMG_0319[1]
新規参入のセガは人気キャラといってもソニックのような非人間キャラは(主人公側は)出さず、バーチャファイターやサクラ大戦等の人間のキャラ中心だ。PS2用のシャイニングフォース エクサや、PS3用のエンド オブ エターニティ・・といった最近の作品も多い。
さらにダイナマイト刑事やゾンビリベンジといった90年代のキャラも参戦、かなりセガに詳しくないと全作品を把握している方はいないと思われある意味、ツボを押さえたラインナップになっている。

販促のポスターではびっしりとキャラが埋まっていたが、実際にはさらに多くの仲間と戦う。
そのキャラも特徴をよく押さえていて、アニメのカットインも豊富。
こういったビジュアル面での素材に関しては、かなり満足のいくものになっている。

ただ・・・これだけのキャラが参入した豪華作品にも関わらず、ゲームとしては名作どころか佳作と評価されるかどうかも疑わしい。某ニコ動画ではとある任天堂一筋の漫画家が「2012年の最悪の作品」として、この作品を挙げた例もあった。
・・・・・・どういうことだろうか?

この作品は長編なのだが・・・一言で言うと、「単調な長編」だ。
とにかく作業感がハンパじゃない。
これだけ個性的な面子が揃っているにも拘らずユニットの個性が乏しく、どのユニットも操作していて同じような印象しかない。
敵は攻撃力だけはあなどれないが、思考ルーチンもあまり褒められたものではなかったナムコ クロス カプコンから全く進化していない。
治療アイテムはよく出てくるので、治療、戦闘、治療・・・とワンパターンな戦い方になる。
マップの作りとかも工夫がやや足りないため、戦略性も欠ける。
強いて言うなら、ユニット単体では弱いため最低でも3~4ユニットの小隊単位での行動を推奨といったレベルだが、逆に最近のSLGでその程度は基本的過ぎるレベルなので、議論の対象にはならない。

ステージの展開も、悪い意味でスパロボを模倣していて・・初戦、増援、また増援・・・とこれもワンパターンで飽きる。
しかも、敵は無駄に多いので各話をクリアするのに時間が掛かる。

戦闘面で評価できるところがあるとすれば、前作ではユニットが戦闘不能になったりゲームオーバーになることは殆ど無かったが、今回は油断するとゲームオーバーになる可能性があることかな?
このため、多少は緊張感のあるプレイを強いられることがある。
(ただ、それでも難易度が低めなため、多くの戦闘システムが死に体となっているため、単調さに拍車を掛けている。)
これでさらにシナリオも、見知らぬ場所へ転送される→そこで戦闘→そしてまた転送・・・といった展開が続きストーリーはなかなか進まない。
芸が無さすぎて次第に飽きてくるか、眠くなる。

これらが重なって、単調で変化に乏しい退屈なゲームといった印象は避けられない。
ナムコ クロス カプコンもあまり名作とは言いがたいところもあるが、今作ほど退屈ではなかった。


IMG_0317[1]
ただ・・・・この作品は、忘れてはならない功績もある。
前作のナムコ クロス カプコンは続編を匂わせ、さらに主人公も魅力を感じさせるエンディングであったのだが、この作品からしばらくしてナムコとバンダイが合併したため、版権等の問題で続編の製作は絶望視されていた。
・・・だが両方ともプレイした方なら解ると思うが、この作品は正統な続編である。

まさか7年も後に続編が作られるとは誰も思わなかった!

この執念だけは本当に脱帽だ。
どんな形であれ、続きが楽しめることに関しては本当にうれしい限りだ。
この作品は単調さ故に挫折する方もいるようだが、前作のナムコ クロス カプコンをクリアした方なら、モチベを維持できるのかもしれない。今更ながら、前作を先にプレイすることをおススメしたい。

よくこの作品は、オリジナルキャラへの愛が足りないと評されることもある。
でも個人的にはそうは思わない。
(オリジナルが英語を話すキャラのセンスの無さとセリフのダサさは擁護が難しいが。)
これだけのキャラが出てきて、どのキャラも戦力として活躍できシナリオも壮大にしたい・・・これらを考えた結果、ゲーム自体のサイズも小型化に失敗して、突出したキャラを出さなかった結果、反面どのキャラも個性には欠けるが全てのキャラに均等に見せ場を作ることは出来ている・・・・・結果としてかなり冗長な作品になってしまったが、やりたいことは解る。
「愛はあるけど欲張りすぎて削ることもできず、かえって中途半端に」・・・こんな感じだろうか?

次回作の機会は無いかもしれないが、もしあるならSLGとして戦略性を編み出すゲームバランスと、よりコンパクトな構成、あとキャラクターどうしの交流の描写を増やしてくれれば、ゲームとしても興味深い内容になるかもしれない。
初週の売り上げは、約85,000本。
実はこれは前作のナムコ クロス カプコンとほぼ同じ数字であり、もしかしたら狙ったのかな?
・・・とか思ったら、消化率が5割強と振るわなかったようで・・・もっと売りたかったようだが・・・・・
だとするなら、もっとゲームとして煮詰める必要はあったかと。

どうしてもプレイに時間が掛かる作品になってしまったため、多少単調でもじっくりと遊べる作品が欲しいとか、登場キャラ達をまったりと動かして遊びたい方なら、今からでもおススメだ。
往年のゲームファンを自称するなら、チェックするのもアリだろう。








Wii U

こちらも発売日に購入したWiiUだが、本体、ソフト共に売り上げ不振が続いている。

ひたすら隠してきたスペックは周囲の予想を下回る内容のうえ、さらに本体のアップデート関連のサービスの悪さとレンガ化(故障して何も動かなくなること)する危険性、各種サービスの整備の遅さ・・・・そして何よりソフトが出ない。
凄い所といえば・・・WiiUコントローラー(以下タブコン)の画質の綺麗さ(尿液晶という批判はウソ)と、日本のマスコミの「ホームサーバーとしての可能性」を始めとした、「何が何でも褒めさせる体制」の充実ぶりくらいか?
(海外では「消費者はWiiUが放つ死の匂いを嗅ぎ取りながら・・」とか、「需要が無いゲーム機」とか容赦が無い酷評が多い。)

これらの相乗効果により、連日ゲーム関連ブログ等で酷評も続き、一般客の購入意識もいまひとつで・・任天堂の機体らしからぬ売り上げの低迷状況を招いている。

とは言うもののこちらも折角発売日に購入したのだし、実際に触れてみて何の可能性も感じないか?
・・・・と言われれば、それはノー。
実は結構、気に入っていたりする。
少なくとも3DSよりは可能性がある機体という印象もある。
ここはひとつ、WiiUの可能性について論じたい。

WiiUを批判する意見の多くで共通することは「WiiUで任天堂が何がしたいのかが解らない」・・・この心理が働いていると思われる。実際、購入した自分も当初は解らなかった。
ただ・・・・ソフトを複数購入することで、任天堂が語る魅力について、多少は理解できた気がする。

WiiUは性能やアピールがぱっとしない事から「半次世代機」「半現世代機」と揶揄されがちだが、この意見に対抗するのなら「半携帯機」であると言える。

海外のゲームメーカーから、「WiiUのゲームパッドで何をすればいいのか解らない」という意見があったらしい。
確かに現状では手裏剣のようなミニゲーム的なものしか、オリジナリティを感じさせない。
だが敢えてこちらが答えるなら、「そんな個性的なモノはいらない!」だ。
WiiUゲームパッド特有の機能を使用しない、あるいは多用しないゲームの多くは、付属の液晶のみでプレイ可能だ。
・・・つまり据え置き機でありながら、電源を付けてからプレイの終了まで、タブコンのみで全てができので、テレビが不要になる。
確かに屋外には持ち出せないし、有効範囲が20~30Mのため大邸宅や3階建ての家の1階の居間に置いて3階でプレイ・・とかは苦しいのかもしれない。それでも日本の一般的な家庭で同じ階に本体を置くなら、普通に携帯機として使える。

このことから察するに、任天堂が狙ったものとは恐らくこうだ。

まず本体は前回のWiiと同様、家の中心である居間とかに置いてもらう。
そして友達や家族が揃った時は従来のようにパーティーゲームで楽しんで、Wiiでは苦手としていたコア向けのゲームをプレイする時は、テレビは他の家族の邪魔にならないように譲って、ゲーマーのお兄さんは、自室やベッドでくつろぎながらプレイする・・・こんな感じで、家族全員が快適に使える姿を想定していたのではないのだろうか?

つまりはWiiUの目指すところは、「据え置き機と携帯機の両方の利点を合わせ持った万能機」ということだ。
これは確かにPS3、XBOX360、VITAには出来ないことであり、より一般層向けにアピールしてきた任天堂ならではのユニークなアイディアといえる。
WiiUが十分に普及すれば、こういった1台で2台分の活躍できる可能性に魅力を感じてもらえるのかもしれない。



ただし、褒められるのは現状ではせいぜいこのくらいだ。
万能機を目指すにしても、そのために必要な要素をあまりにも満たしていない。

万能機としてアピールする上で必要な要素は以下の3つである。

1.据え置き機としても携帯機としても満足できる機体の性能。
2.ありとあらゆる使い方に柔軟に対処できる優秀なソフトウェアの整備。
3.従来にはない遊び方に慣れるためにも、より充実したゲームソフトの提供。

まず機体の性能だが・・・設計思想の段階で詰んでいる感がある。
確かに発表時には思ったよりも価格は安かったのだが、思ったよりも性能も悪かった。
下馬評によればCPUは1コア辺りは1.243GHz。3.2GHzのPS3/XBOX360と比べれば数段遅い。
3コアだが1コアはタブコンの制御で取られそうなので、恐らくは実質2コアレベルでソフトを動かしていると思われる。
あと3千円定価を高くすれば1コアあたり2GHzくらいのCPUで販売できて、劣るにしても目立った遜色は感じられないレベルの機体になっていたはずだ。
ただ・・・仮にCPUを現状よりも高速のものを搭載した場合は本体の放熱性が十分に取られていない可能性があり、よりフリーズやレンガ化の可能性が高まりそうではあるが・・・

そもそも、なぜWiiU本体はあのような特異なデザインにしたのだろうか?
本体のデザインというのは機体の特性を象徴しているため、無視できない側面だ。
実際WiiUの発表時は消費電力と外観からの放熱性により、「PS3/XBOX360よりも性能が劣るのでは?」という噂があったが・・・概ね的中していたわけだし。
何故・・・あのようなデザインにしたのか?
これは個人的な憶測に過ぎないが・・・Wiiのデザインを模倣したように思える。
つまり「家庭の主役であったWiiと似たデザインにすれば、これまでと同様にリビングに置いてもらえる」・・狙いはこんなところだろうか?
・・・ただ、そのための犠牲が大きすぎる。
より大型化したACアダプタと、タブコン用のACアダプタ、センサーバーとWiiリモコンとヌンチャク・・・と配線だらけで機能的にもデザイン的にも優れた印象はない。
任天堂にとっては、Wiiは最大のヒットだったのかもしれないが・・・だからといって、本体のデザインが良かったので売れたと考えるのはどうだろうか?・・少なくとも次世代にまで受け継ぐほどのものなのだろうか?
・・・・どうも任天堂ブランドに対しての過信が、性能の悪化の一端を担っているような気がする。



ソフトウェアの整備に関しては・・・ある意味論外のレベルの低さを感じる。
本来なら、据え置き機と携帯機の2機分の開発期間を要する複雑なOSの開発が必要かもしれない。
・・・・・・で、とてもそんな気概が伺える仕上がりにはなっていない。
フェイルセーフの概念すら碌に考えていないアップデートは失敗したら即座に本体を破壊しかねないし、フリーズの報告も多数。
OSとしても壊滅的に速度が遅い。

ネットワーク関連も悪夢のようなレベルだ。実質、Wiiの時代から後退はあっても進歩はしていない。
アカウントという言葉の意味を知っているかどうかも解らないヒモ付きアカウントは、WiiUを修理しただけで全てのダウンロードコンテンツをもう一度買いなおす必要を迫られるかもしれない。
ましてや本体を買い換えたりしたらその地点でアウト。
これで価格まで高額なダウンロード版を薦めようとするのは、海外での訴訟合戦に新たなるビジネス展開でも期待しているのだろうか?
さらに回線は、むしろ有線のほうが遅いという謎仕様(しかもオプション)。
ドラクエXのように当初からWiiに対応させたソフトでない限り、ネットゲームも快適である保証が無い。

動画配信サービスも、なぜかタブコンに画面に表示できない。
有料サービスの契約が「テレビ1台に付き」であり、タブコンまで表示させると2台分になるからとか・・そんな理由なら、もう笑うしかない。
他のサービスも遅れ気味で質も十分ではない。
・・・でもこの点も批判しようにも、いっぱいいっぱいの状態のものを批判しても意味がない気がする。
まぁ・・・将来に期待するとしよう。



ゲームソフトは・・・これまた近年の機体では珍しいほどに展開が遅れている。
もともとWiiUは当初から開発状況がヤバいという噂があった。
本体の仕様が幾度と無く変更があり、その度にソフトの仕様の変更を強いられたため開発が進まない・・・・結果として、WiiUに関しては悪い噂だけが的中する形になってしまった。

ソフトは量的に不足している。
任天堂ですら、現地点でソフトを満足に提供していない。
以前、任天堂はマリオマリオの連発で見る影もないというコメントをいただいたが、現状ではこれが限界だったのだろう。
恐らく任天堂でもWiiUのソフト開発は難航していたのだろう。
そのため2Dマリオであるなら、任天堂としては普段からアイディアやノウハウを溜め込んでいるはずなので、それらを一部拝借することで比較的短期間で開発できる2Dマリオしかロンチタイトルに用意できなかったのだろう。
これ以外は手裏剣しか間に合わなかったのだし・・・

3DSのマリオは順当に開発していたはずなので、マリオ連発は任天堂のお家事情で偶然重なってしまったのかもしれない。
この状態で不満を言ったところでただの死体蹴りの感触しか得られそうにない。
現状の任天堂では最善を尽くしてこの状態なのだろう。

さらに、サードパーティからもWiiUはあまり注目されていない。
最近の機体ではWiiUのみ参入するサードメーカーが公表されていない。
もともとロイヤリティーとかも高いのかもしれない・・・サードからのサポートは、現状では大きな期待はできない。
WiiUは当面の間は、任天堂単独でソフトの開発や展開を行う必要がありそうだ。
ある程度のラインナップのソフトが揃った時が、WiiUの本当のスタートラインなのかもしれない。
何とか頑張ってほしいものだ。



・・・とまぁ、いろいろと書いたものの実際にソフトを動かしている分には結構楽しい。
売れていないロンチタイトルも、他の機種で好評を得た作品も多く、やり応えはあると思う。
3DSではどんなにアイディアを詰め込んでも、性能面は既に限界でこれ以上の可能性は・・・特に海外では期待できない。
その点、元の性能もそれなりのものがあるWiiUはまだ可能性はある。
いざ状況をまとめてみると、上記のような酷な表現に(というか、ソフト紹介も同様だが・・)なってしまうが、現地点でも結構遊べると思っています。
ソフトに関しては・・・・実際、一部はかなりアレなのでレビューに悪意はないのだが・・・

何はともあれ、まだまだ頑張ってもらいたいものです。

以下は、こちらが購入したソフトの紹介です。




バルーンファイト
w01.jpg
WiiU用のバーチャルコンソールの第1弾。
期間限定で今なら30円で配信されている。
むしろ定価30円でも良いレベルに思えるが・・・

WiiUのバーチャルコンソールはWii、3DSとの互換性が全く無くソフトは全て買い直しが必要。
(登録済みのWii版を持っている方は優遇価格にはなるが、無料にはならない。)
さらにセーブデータも互換性が無いので、一からやり直しする必要がある。
これだけ不便な内容ながら起動には十秒は余裕で掛かる。

タブコンのみで起動可能ではあるものの・・・それ以外でのメリットは・・・・

無い。

バルーンファイトなら3DSでアンバサダー配信されているので、3DSLLでプレイするなら画面の大きさも大して変わらない。
さらに相変わらず高めの価格の割にはエミュレータ的な再現レベルであり、ネットでハイスコアを登録したりとか、プレイの録画やリプレイ、当時の資料といった二次的なサービスもゼロ。
つまり、本当に何も無い・・・でも、限定期間が過ぎたら価格は以前のまま据え置き(500円)。
任天堂の技術力ではなく台所事情のみが空しい程に強く感じるところは、むしろ潔いと信者の方々は感じることだろう。
それで売れれば良いのだが・・・・・・・
これでタイトル数が僅かなのだから・・・もうね、どうしろと。

唯一のメリットとしてはWiiU版の発売に伴い、ゲームセンターCXが配信されたこと。
当時のゲームを知る方が少ない今では、貴重な資料となる上に動画自体の出来も良い。
先にこちらを見ておけば、プレイする上で大いに盛り上がる・・・人がいるといいなぁ。

プレイする前に一度は見ておこう。




タンク!タンク!タンク!
w02.jpg
WiiUの春の話題作、タンク!タンク!タンク!の登場だ!
基本無料でプレイできるDL版を熱くレポート出来る時が来たぜ!!!
DL版は1日3回までだが、どれでも良いのでDLCを購入すればいくらでも対戦できるようになるぞ。
ちなみにストーリーモードは2,200円。これを買えば一人用は完全な形で満喫できるぞ。

オリジナルがWiiの互換基盤のアーケード作品だが、WiiUの発売に合わせてグラフィックの強化等は一切考慮しなかった結果、オリジナルそのままの興奮を比較的短期間でユーザーに届けることに成功している。

最大の特徴は、非常にシンプルな操作の対戦ゲームでプレイヤーを選ばないことだ。
操作は方向キーで移動、Aボタンで主砲発射!・・・これだけだ。
速度調節や副兵装といった余計な概念が無いため、お年寄りからお子様まで誰でも遊べるだけでなく、基本操作のみに集中できるため、一部、ごく一部、あるいはごくごく一部のプレイヤーは自分が戦士の生まれ変わりであるかのような錯覚を覚えることだろう。

ソフト不足のWiiUで、基本無料なのだから今年の正月は、全国の家庭で対戦に白熱したことだろう。
そんな家庭が多いかどうかは別にして・・・

短い方なら5分、長い方なら数ヶ月は夢中にさせてくれる作品だ。
2013年2月のWiiU最大の話題作(これ1本しか出ない)タンク!タンク!タンク!は、誰もが待ち望んでいないいた作品に仕上がっているぞ。

WiiUを持っている方は全員Check it out必須だ!
バンナムのWiiUへの気合が伺える作品だぞ、本当に。




MASS EFFECT 3
IMG_0293[1]
WiiUのソフトはサード製のものは消化率が悪いと言われている。
・・・ただ、そういったソフトは逆に言えば時間が経てば値下げしていく可能性も高いため、はじめは興味の無かったロンチタイトルをお求め安くなってから消化するという楽しみ方もある。

マスエフェクトはロンチの中でも特に売れないタイトルのようで・・初週の売り上げは1,000本くらいかも?と思えるほどのレベルであったようだ。
ただ、その分値下げも早くお求め安い価格になったので購入。

タブコンではマップと、仲間への指示をワンタッチで出せるボタンが表示されているだけだが、-ボタンの長押しでメイン画面と切り替え可能。つまりはタブコンのみでプレイ可能だ。

マスエフェクト自体はSFのTPSの代表格であり、本来ならこのような批判評で書かれるような作品ではない。
ただ・・・発売元のElectricArtsの方もあまりやる気を感じさせないリリースの仕方をしているせいで、損をしている感はある。

それが解るのはローカライズだ。
マスエフェクトシリーズは2からローカライズされているため、初代は日本語で遊べる媒体が無い。
このため、マスエフェクトトリロジーといった3部作セットで作ってもらえるのなら、一部のゲーマーからは高評価を得られたかもしれない。
・・・その代わり、今回のWiiU版ではストーリーのダイジェストをアメコミ調の絵柄で見ることができるのだが、正直出来が悪い。
ストーリーの紹介は端折り過ぎで、見せ方も単調。さらに翻訳のセンスも微妙で・・・見ていて眠くなる。
コミックの絵柄自体は相応の評価を得られるレベルなのだが・・・思いつく限りで最悪の見せ方に徹している。
どうせなら、初回限定で300ページくらいの紙媒体で付属してくれれば・・これはこれで良かったのかもしれない。
話的にはツラいかもしれないが、敢えて見ないでプレイしたほうがゲーム的には楽しいかもしれない。

ゲーム自体はまだ序盤だが、普通に面白そうだ。難易度はそれなりに高い。
(ただし洋ゲーテイスト全開のため、任天堂のファンの食指はあまりそそらないと思うが。)
エンディングが微妙だとかシリーズのファンの意見も分かれるところもあるが元々大作なので、のんびり楽しむと良さそうだ。

設定変更でアクションゲームとしても、アクションRPGとしても2通りの遊び方も出来るので、気に入れば長い間楽しめる作品かもしれない。
WiiUにはタイトルが無いと嘆くよりは、繋ぎとして購入してマイペースで楽しむのも良いだろう。




NINJA GAIDEN 3 Razor's Edge
w03.jpg
マルチで発売された、NINJA GAIDEN 3のバージョンアップ版。
NINJA GAIDEN 3は演出面では強化されたものの、操作系の殆どが削られてユーザーから不評であったため、アクション部分を大幅に強化、さらにアップデートによりかすみ、あやねといった同社のおなじみのキャラでのプレイも可能にしている。

こちらは、ニンジャガシリーズは全くの未経験だが(3をPS3の体験版でプレイしたのみ)、明らかに従来のPS3版よりも好印象の作品に仕上がっている。

WiiU版はタブコンのみでプレイ可能。
2画面使用する時はタブコンには、一部の操作をタッチパネルで代行できるほか、連続技のコマンドリスト等が表示。
元が1画面の作品のため必須ではないが、人によっては2画面の方がやりやすく感じるかも?

WiiU版は処理落ちするという意見もあり、確かにこちらも確認している。
ただ、今のところプレイして支障があるようなものはない。元からこんなものかな?・・・と割り切れるレベルなのであまり気にしなくて良い。

元の作品の不評ぶりと、WiiU自体の微妙な評価の相乗効果で売り上げは厳しいようで、初週から計測不能。
消化率も悪く、累計で5,000本売れたかどうか・・・
このため、早々に4月にPS3/XBOX360版の発売がオリジナルコスチューム等の追加要素付きで決定している。
結果としては、方々からWiiU版は失笑を買う対象となってしまう残念な形になってしまった。

ただし、これらの先入観を切り捨てて純粋なアクションゲームとして見るならば、十分に評価できる作品だ。
VITA版のΣシリーズも合わせてプレイすれば、かつては最先端のアクション作品を携帯機感覚でシリーズ全作品を自宅のベッドで楽しめる。
事実、WiiU版が結構面白かったので、VITA版のΣシリーズを買うことにしました。
・・・そう思わせてくれるだけの作品だ。

マルチ化が決定した今では厳しいかもしれないが、ソフトが足りないと思うならプレイすることは普通におススメだ。
しかしまぁ、WiiUのサードパーティはどこまでも報われないな・・・これからどうなるか。




バットマン:アーカム・シティ アーマード・エディションIMG_0298[1]
既にPS3/XBOX360版で好評を得た作品の移植版。
バットマン/キャットウーマンは以前と比べ光沢のあるアーマーを纏い、見た目だけ強くなって帰ってきたぞ。

WiiU版ではタブコンのみでプレイ可能で、この場合は従来の機種と同じ感覚でプレイできる。
2画面の場合は、バットマンの活動を補佐するバットマンコンピューターという携帯端末となる。
警察や犯罪者の無線の傍受や、アルフレッド(執事)との無線連絡など、様々な役目を果たす。
無線でのやりとりだが・・・ゲーム自体の音はテレビ出力、無線の声が本物の無線機のようにタブコンから音声が出る。
「おぉ、凄ぇ!!」とかいう程のものではないかもしれないが・・・臨場感は結構ある。
実際の操作の補助でタブコンがそれ程効果的ではないが、結構気が利いた演出だ。
1画面と2画面でプレイ感覚が異なるというのは面白い。
絵だけではなく音でも魅せる、これも一つの使い方だろう。

ただし追加されたBATモードは取ってつけたような感じで大きなメリットではない。
また性能上ビルのテクスチャの一部が削られたり、場合によっては処理落ちもあるが・・・それ程気にしなくても良いレベルだ。
あと、悪評の一つである「タブコンの液晶がにじんでいる」というのも気のせいのような・・・
普通に携帯機感覚で遊べる。
液晶ゆえに、激しいアクション画面だと僅かに残像が見えたりすることを指摘したのかもしれないが・・・液晶を画像に使うなら、これは気にしても意味は無い。にじむとは、一体何を指しているのだろう?

しばらくプレイすれば、街の全てがバットマンにとっては戦いの舞台。
ヒーローとはいえ、元々ただの人間のため決して無敵ではない。それ故の骨のあるアクションを楽しめるぞ。
(でもまぁ・・元のアメコミでも背骨を真っ二つに折られて引退したはずなのに、リハビリで完全に元通りに復活して大暴れしている姿を思い出すと、ただの人間なのかどうか疑わしく思えることもあるが。)

元が次世代機屈指のアクションの傑作なので個人的にはおススメできる。
既にPS3はベスト版が発売され、さらに安価でプレイできるものの、あえてWiiU版を入手して枕元でアクションを楽しむのも良いだろう。



モンスターハンター3GHD
IMG_0284[1]
モンハンに興味は無い!・・とか言っておいて結局購入してしまいました。

reciept2.png
だって・・・720円で売っていたし(しかも送料込み)

少々プレイして、まずはこう思った。

720円の価値は十分にあると思う(←当たり前だ)。

現状ではプレイしてから数時間で、さらにこちらはモンハンシリーズは全くの未経験。
(PSP用の2Gは、UMDパスポートでDL済みでVITAでいつでもプレイ可能なんだけど・・・立ち上げてもいない。)
こういったわけで、モンハンに関しては音痴もいいところなのだが、現状での簡単なレポートを・・・・

まずはグラフィック。
見方によっては確かに凄く綺麗だ。
ただ・・・・作り手のセンス、色使い、テクスチャの貼り方が綺麗という意味で、純粋に画質を評価すれば「元が3DSの作品をHD化した」域を出ないのも事実、期待をしすぎると肩透かしをくらう。
据え置き機用のHD画質のゲームと比べるのは無理がある。
このレベルなら、VITAでも十分再現可能だろう、率直に思う。
・・・それでも綺麗というは事実だ。
プレイすれば次第に慣れる、あるいは肩透かしの印象のままかは・・プレイヤー次第だろう。

次の印象は・・・周知の通り、何となくもっさりとした印象がある。
プレイする上で障害となるものは無いし、人によっては気にならないという方もいると思う。
ただし個人的には、何をするにもワンテンポ遅い印象がある。

元が携帯機なので、大型ディスプレイでプレイすればもっさりに見えてしまうかもしれない。
それともWiiUでは3DSのソフトを高画質化することも困難なのか?
原因はよく分からないが・・・3DS用の体験版と比べてもやや遅い。気のせいではないはずだ。
長時間プレイする作品でこれでは、確かに気にはなる。

あとは操作系。
TVとダブコンの2画面でのプレイがデフォルト(つまりは3DSとほぼ同じ仕様)なのだが、その必然性が全く無い。
元々3DSではスティックが一本しかないので、苦肉の策としてあのような操作系になっていたはずだ。
(普通に長時間プレイするなら、拡張スライドパッドを買っているとは思うけど・・)
WiiUではタブコン、PROコン、クラコンPRO・・・どれでもスティックは2本あるので、3DS用のスティック1本の仕様でプレイするユーザーは、まずいないと断言していい。
操作系は、リファインした方が良い・・多分、誰でも思ったはずだ。
元々が1画面でプレイした作品なので、この辺りをすっきりさせればストレスも軽減されるし、TVを介さずタブコンのみの単独プレイも出来たはず。
こうしていれば作品自体の評価、引いてはWiiUの評価にも貢献しただろう。
WiiUはフレームレートに関しても、タブコンのみの場合の方が安定するようなので・・・動作のもっさり感も、相殺できた可能性もある。

あとは全体のインターフェース系統も気になる点がある。
よく字が小さい、と言われるが・・・確かに、やや小さめだ。
あと個人的には縮小マップも、小さすぎて見づらい。
20インチ以上でのモニターでのプレイを推奨。
いないとは思うが、14インチのテレビでのアナログ出力などでは苦しいかもしれない。
チャットでもUSBキーボードは当初は非対応など・・・ゲーム自体の素性は良いのに、こういった細部の仕様に不満の声が上がったのは事実だ。

これらを纏めるとWiiUの発売日に合わせて、とりあえず動かせるバージョンを発売した・・・こういった感が拭えない。
無理に本体同時発売にせず、じっくりと時間を掛けて最適化していれば評価はさらに高まったに違いない。
正直な話、もっさりな理由は・・・WiiUの性能が限界なのか、手抜きの移植なのか・・・こちらとしては判断が付かない。
本当の意味で最適化をしていれば、常時60fpsは無理にしても快適な速度でのプレイはWiiUでもプレイ可能で、タブコンのみの携帯機感覚で寝ながらHD画質を堪能し、オンラインではチャットで花を咲かし・・・WiiUの評価も一歩前進した可能性もあったのだが・・・・多分、発売日を合わせるのが限界だったのだろう。
(この辺は、HDソフト用のミドルウェアを十分に提供できなかった任天堂にも非がある。)

カプコンは営業の不振に対して、「バイオ6は競争力が足りなかった」とか言うのではなく「モンハン3GHDは大型アップデートでもっと快適になるのでWiiUもよろしく!」・・とか言ってくれれば株価も多少は貢献していたかも?

現状ではWiiU用の3GHDは発売ニヶ月にして、二年目のモンハン3P(PSP用)の方が週販で売れているらしいが・・・
個人的にはユーザーはどのハードであっても、面白ければ売れると思う。
買う側からしてみれば、任天堂やソニーなんて本気でどうでもいいはず。
WiiU版もどこかでPortableより劣る何かがあるということか・・・・

いずれにしても、現状ではカプコンが本気になって作られたものなのかどうかが疑わしい。
今からでも遅くは無いので大型アップデートを行い、WiiUとカプコンの汚名挽回を試みてもらいたい。
特にこれから発売が予想される、モンハン4HDを発売する前には必ず何らかのテコ入れが必要だろう。
現状での対応は、やっつけ感がかなりある。

それでもやはり、こう思う。

720円の価値は十分にあると思う(←くどいようだが、当たり前だ)。

この値段で売っていたら、できればWiiUごと買ってあげてください、お願いします。



・・・とまぁ、気が付けばパッケージ版を5本も入手しました。

ロンチに買ったゾンビUを除けば、4本合計で12,500円。
発売2ヶ月でこれだけソフトを揃えられるなら・・・悪くは無いと思う。
(モンハンの720円が効いているのだが。)

世間での評価とは全く異なるが、個人的にはバットマンやニンジャガといった作品の方がむしろおススメできる。
基本的にどれもが既存な作品のためアピール力には乏しいのかもしれないが、バットマンはマルチではプレイ必須といわれた作品だし、ニンジャガも悪くはない出来だ。
日本でのソフトの売り上げの9割以上を占める、マリオとランドとモンハンが間に合わせで作られた印象がどこかにあるので・・旧作とはいえ、実績のあるソフト群をプレイした方が機体の評価はむしろ高いはずだ。

確かにVITAも携帯機では優秀だが、そこはやはり据え置き機。比べればWiiUの方が性能が上だ。
ノンゲームやホームサーバーといった機能ではipadや、見方によってはVITAにすらWiiUは劣るのでこういった擁護は見当違いもいい所。ゲーム機はあくまでソフトで勝負をしなくてはならない。
・・・・となれば前回の記事の通り、WiiをHDMIテレビで標準対応や、屋内専用とはいえ現状で最高画質の携帯機・・・現状ではこの点を強調する以外のメリットは無い。

せめてサードパーティとの連携が十分に取れて、潤沢なゲームソフトを提供できていればある程度の善戦をしていたと思われるが・・・サードの売り上げがVITAより遥かに下回る現状では、これからがどうするかが問題だ。
今年は任天堂の手腕が最も問われる1年となりそうだ。
さて、どうなるか・・・・・・・



PS VITA

世間では全く話題になっていない感があるVITA。
こちらが思うほど、高性能ではないのかな?・・と思うことはあります。
ただ、あれ程の性能でなおかつ放熱性、消費電力とかを考えればやはり驚異的なのは今から見ても驚異的で、かなりの努力を感じますし、音楽とかもソニーらしく素晴らしく、地力はかなりのもの。
PSPの互換性の無さは残念ではあるものの、その意匠を個人的には高く評価して今に至ります。

ソフトも第2次スパロボZ(PSPだけど)、イース、零の軌跡・・・今はトトリとどれも楽しく、空白の時期が無く、さらに3月はソフトのラッシュ。
このままソフトが出続けるなら、個人的には止め時が見つからない状況なのですが・・・

はい、もう浮きまくりなんでしょうね、自分・・・・
そんな訳で、勝手レビューです。
アホで持ち上げ方で、本当にすみません。



Ys セルセタの樹海
2013-01-27-154959.jpg
難易度:Normalで1周クリアした状態でのレビュー。

1992~1993年にスーファミ、PCエンジンで発売された「イースIV」のリメイク作。
元々、イースIVは本来の製作元のファルコムは原案のみを提示して、両機種とも別メーカー(スーファミ:トンキンハウス、PCエンジン:ハドソン・・・現在は両社とも事業を終了)が製作を担当、比較的自由な環境で製作されたようだ。
このため、根本的な部分が一緒ではあるものの細部はもちろん、最後に戦う敵も全く別・・・とかなりの違いが見られた。
あれから20年、遂にファルコム自らが製作にあたったわけだが・・・・やはり、根本的な骨子を除いてはほぼ別物と呼んでいい程の差異が見られる作品であった。

ここでは、現在PSP/VITA/PS3/Wiiのゲームアーカイブス/バーチャルコンソールでプレイ可能な、PCエンジン版との比較も合わせたレビューすることにします。

ゲームシステムはPSP用の最新作、イースVIIがベースとなって今回はその発展形。
システムそのものは大きな変更点は無く、機体の性能が上がったことに合わせて従来の作品よりも洗練された作品を目指した作品に仕上がっている。

正直な話、個人的にはイースVIIのシステムがあまり好きでなかったので、やや残念だった。
シリーズ開始時は、当時異様に高難度化しつつあったアクションRPG(当時はマシン性能等の関係で、表現力が稚拙だったためか、異様な高難度でプレイ時間を維持させるようなゲームが目立った)流れに反して、その気になれば1日でクリアできる優しさドラマチックなサウンドと奥深いストーリーをテンポ良く味わえる等、ライトユーザー向けの要素をミックスした作品として、瞬く間にファルコムの顔役となった作品だったが・・・そうしたシンプルなゲームデザインが好きだったのだが・・・VIIからはモン○ンのような他社作品の影響を受けてか、少々時間が掛かりシステムも面倒になっている。

今の時代に1日でクリアできる作品を作っても高評価を得られるはずも無く、これはこれで正解なのだが・・・・
まぁ回顧主義に陥っている者に未来はやってこないので、ここは受け入れるしかないか・・・

ただし、システムはより洗練された完成度の高い作品であることは間違いない。
全面3Dになった利点を生かし、各種マップではより立体的な構造や仕掛けを設け、シリーズ経験者から見ても飽きさせないステージ構成となっている。
テンポの良いアクションとドラマチックなBGMは健在、しばらくプレイすればなるほど最も重要な部分は変わっていないことに気づく。やはり個人的には思い出深い作品であることを思い出させてくれる。


キャラクターは全体的に大幅に手が加えられている。
2013-01-27-155629.jpg
アドル(画面左)は本編の主人公。
こういっては何だが、セルセタ版のアドルのデザインが最も嫌いだったりする。だって・・・

何だかホストっぽい・・・

シリーズを通じて各地の女たちに手を出している女ったらしのイメージで有名なアドルだが(笑)、見た目まであわせる必要は無いじゃないですか・・・

デュレン(画面中央)はPCエンジン版ではNPCだったが、今回はプレイヤーに昇格。
かつては石丸博也(マジンガーZの兜甲児やジャッキー・チェンの吹き替え役等で有名)の声が似合う飄々な人物だったが、何を食ったかは知らないが、鋼のようなマッチョになってしまっている。
もはや情報屋という設定以外では共通点が無い。

カーナ(画面右)はかつてはイースIVの第2のヒロインというべき少女で、PCエンジン版でもアドルと共闘したが・・・今回は遂にプレイヤーに。武器は投げナイフのようだが、弾数無限で軌跡が光るせいか、見た目はかなりビームな女になっている。
彼女だとシューティング感覚でプレイできるぞ。
武器の属性強化で炎熱ビーム、冷凍ビームなどを発射できるのでサポート役に最適。
(というか、攻撃力が低めのためサポートがメイン。)

2013-01-27-210159.jpg
今回もメインヒロインのリーザには妹、カーナには弟が新キャラとして登場する。
リーザの妹、カンリリカはプレイヤーとして登場、生足がまぶしいソッチ系の需要のキャラだ。
一方、カーナの弟の方は・・・・・

全体的にキャラに関しては、ホストというよりはFFっぽくなった感じだ。
ただ・・・FFをそのままセル画調に仕上げても、何だか浮くだろうな・・・とか思ったことがあったが・・・何だかそれが現実になったような・・・個人的にはコレジャナイ感が若干あるのだが・・・

シナリオ的にはアドルが記憶喪失になり、徐々に記憶を取り戻しながらパワーアップするなど大幅に変更されているのを始めとして数多くの変更が加えられているので、イースIV経験者でも新鮮に楽しめるだろう。20年の歳月は伊達ではなく、より細やかで情緒豊かにシナリオが展開されていく。
反面、本来ならイースI&IIの正統続編であった側面は薄くなる・・というか、殆ど無くなっている。
少々寂しいが、新規のユーザーは旧来のイースに興味があるとは思えないので、これも時代の流れ・・・ということか?

全体的に完成度も満足度も高い作品だが、今回のようなシステムで製作されたのはVIIと合わせて2作目であるせいか、欠点も目立つ作品だ。

2013-01-27-151012.jpg
2013-01-27-190827.jpg
まず一目として分かるのが、グラフィック。
背景のみ、スクショをあてればそんなに酷くもないのだが・・
PSPや3DSでは到達できない域の画質だが、VITAほどの性能であればもっと頑張れたのではないか?
・・・と、結構な方が感じたと思われるs
期待していたのに、見た目で引いた・・・こういう方もいるはずだ。
背景とかも、テクスチャの貼り方一つでだいぶ違ってくるんだけどね・・・・
ただ、元からPSP用で開発したものをVITA用に急遽合わせた感じもするので・・これからに期待したいところだ。

あと、ステージ構成ももう少し工夫が欲しい。
セルセタの樹海という題名の通り、物語前半は平原、樹海、峰・・と、緑を感じさせるものが多い。
このため「どこもかしこも緑、緑、緑かよ・・・・」とプレイしていて少々微妙だった。
「製作期間が取れなかったから、テクスチャを流用できるマップ構成にしたのか?」とマジで疑ったくらいだ。
後半になれば凝った趣向のステージも多く、こういった印象は消えていくが・・・前半部分でも本気を出して欲しかったところだ。

あとはチームメンバーのリアクションが不自然なものが多い。
特に体力回復時の演出とかは気になる。
基本的にその場で動かないことで体力を回復できるのだが、この際に行動を催促するメッセージが入る。
「早く行こうぜ」とかあくびをされる程度ならまだ良いが、とあるキャラは「男なんて、いつまで経っても子供ね。」とか言う始末。
傷ついた身体を癒すだけでそこまで言われる筋合いは無い!・・・と、かなり微妙な気分になった。
これならリアクションが無い方が良いくらいだ。
その他にも若干腑に落ちない点が目立つので改善を期待したいところだ。
良く言えば、全体の出来が良いのでそんな細部が気になる、と言えなくもないのだが・・・

クリアした方から見ればエンディング周りも気になるだろう。さすがに伏字で・・・・

イースIVはスーファミ、PCエンジン、今回のセルセタの順番で発売されたが、スーファミ → PCエンジンの順でプレイする時は印象が良かった。
スーファミ版でのラスボスが、PCエンジン版では通過点であったため、一気に世界が広がった感じがしたため、何だか得した気分になった。これは嬉しいサプライズだ。
ただPCエンジン → セルセタの樹海の場合はこの逆で、PCエンジン版では強敵の一人だった存在がラスボスに昇格してしまった。
物語としてはおかしくはないのだが、さすがに倒した時は「アレ、終わり?」という感想は避けられない。
PCエンジン版はVITAも含め多くの機種でその場で遊べるため、プレイ済みのユーザーの配慮に欠けるのは問題だ。

・・・そしてエンディング。
感想は「説明不足」と「何だかバッドエンドっぽい」の2点だ。
アドル達は結局、悪者をやっつけただけなのか?・・・・
イース全作をクリアしたわけではないのだが、基本的にハッピーエンドで終わる典型的なシリーズなので、この違和感は無視できない。ここまでの展開がかなり丁寧に説明されていたため、なおさら浮いている。
こういった部分は次回作に響くことは無いとは思いたいが・・・・


全体的にやや急いで作られた感と、PSPから開発を無理やり引き継いだ感があり損をしている感じがあるが、アクションRPGとしては満足のいく作品でもある。
次はイースVのリメイクか?
売り上げを気にするなら、より派手な演出を求められるかもしれないが、はたしてどうなるか・・・・?



地球防衛軍3 ポータブル
2012-09-29-143613.jpg
比較的リアルなグラフィックなため、誤解を受けるかもしれないが基本的はバカゲー。
あくまで元がSIMPLEシリーズからの格上げなので・・・

このため、巨大な生物の割りには破壊力を感じられないし、ハンドガンレベルの武器で戦闘機も普通に落とせるなど、リアル感など全く気にしてはいけないゲームだ。
そこは割り切らないといけない。
ステージの量などは十分にあり、ゲーム的なご都合主義全開に合わせられる方なら十分に楽しめる作品だ。

処理落ちがどうとかという意見もあるが、上記のような写真のレベルでは全く速度は落ちない。雰囲気が気に入れば、確かにVITAでは上位のアクションシューティングと言える。

ただ・・・個人的にはあまり夢中にならなかった、合わなかったのかもしれない。
見た目ほど緊迫を感じないので少ししらけた感じがする。
明らかに人を選ぶ作品なので、期待しすぎない程度に購入すると良いかもしれない。



DJMAX TECHNIKA TUNE
IMG_0342[1]
韓国でNo.1人気となった音楽ゲーム、DJMAXシリーズの最新作。
今回は従来のビートマニアタイプのものとは違い、据え置き機向けのTECHNIKAをVITA版に忠実にアレンジした作品だ。

収録曲は67曲だが、新曲は少なめ。
むしろ従来のDJMAX PROTABLE及びTECHNIKAシリーズの曲を集めた総集編といった感じだ。
だが・・・従来の曲を再現するのにしても、さすがはVITA。
映像は全てHD化、あるいは新たに作り直したものもあり新鮮味すら感じる。
(ただしアラがかえって目立ったり、「やはり日本人とは感性が違う」と感じてしまうものもあるが・・)
音楽も音質が大幅にパワーアップし、ヘッドホンでの聴き応えはさらに良くなった。
新曲は少なめでも、去年発売されたゲームの中では間違いなく音楽ではトップレベルだったと思う。
ただし、韓国製なので韓国語あるいは英語の曲が殆ど(日本人も曲を提供しているので・・・・・、日本語の曲もある)で、大抵の方には馴染みの無い曲ばかりなので、かなり個人差が激しいと思われる。
それでも自分は大好きだったけどね・・

PVに関しては萌えを感じる曲が増えた。
歌詞を日本語化すればそのまま日本人向けとして使えそうなレベルのものが幾つかある。
好みに合えば、国産の音楽ゲームを凌駕する作品として受け入れられると思う。
何せ、DJMAX PORTABLEシリーズは「史上最高の音ゲー」と呼ぶ方もいるくらいだし・・・
こういった映像、音楽を評価するならかなり評価の高い作品だ。

ただ・・・・ゲーム性に関しては、厳しい点もある。
まずチュートリアルは解りづらい上、初回しか遊べないようだ。
その割には難度が高く、一回限りでは無理がありマニュアルも不親切だ。

最大の難点は、譜面を追うのが従来の持ち方では難しく置いてプレイするか、スタンドでプレイしないとハイスコアは極めて取りづらい。高難度では背面タッチまで行うので殆ど無理ゲーレベルだ。
これでは携帯機で出す意味が無い。
正直な話、従来の操作性でDJMAX PORTABLE 4として出してくれた方がどんなに良かったか・・・・

上級者向けのプレイの動画。


初めて見た時、あまりにハイレベルすぎて思わず笑ってしまった。
というか、このゲームでレベル60って・・・・どんだけやり込んでるんだよ。
普通にプレイしていたら、そんなレベルには絶対に達しないんだが・・・・
優しい曲も結構あるのだが・・・こちらがこのレベルに達することは永久に無いと思う

反面、この手のゲームに関しては良くあることだが難しい方の調整はかなりのレベルだ。
極めたいのなら、それで良いのかもしれない。

多くの曲が以前からの作品のものだが、音質のパワーアップが凄まじく逆に楽しめてしまった。今年最高に音が良いゲームであったと言い切れる。
あとは操作性だな・・・次回は、PORTABLE 4でお願いします、本当に。




零の軌跡 Evolution
2013-01-05-082042.jpg
30年前の1984年に日本ファルコムから発売されたドラゴンスレイヤーシリーズ。
その第6作、オーソドックスなRPGとして発売された英雄伝説シリーズの第6作の空の軌跡が好評を得て、今回の零の軌跡で第4弾となる。
つまり、「6作めの第6シリーズの4番目」・・と、何だかこう書くと感慨深いね。

PSPで発売された本作は、堅実で作り込みの丁寧さから名作と評されたが、VITAに移植される際にストーリーに直接関わるメインイベントをフルボイス化、支援要請(クエスト)の追加など7ヶ月に渡りパワーアップしたのがVITA版のEvolutionだ。

ただ・・・発売された当初から、フリーズ騒ぎなど大量のバグが見つかり大不評。
このため、こちらは修正パッチが出るのを待ってからプレイしました。
1周クリアしたが、気づくようなバグは無し。快適にプレイできます。
ただ、セーブデータの破壊バグの報告もあるので、念のため逐一PCなどにバックアップを取っておくことを推奨。

・・・・で、ソフトの感想だが・・・確かに良くできた作品だと思う。

第一印象だが、初代の空の軌跡FCからあまりシステムに手が加えられてはおらず、安定した感覚でプレイできる作品だということ。バスで一度通った場所は短縮移動が出来る等の二次的なシステムの追加が多い。(もともと移動に時間はあまり取られないが・・)
地味ではあるものの、追加されたシステムはより快適にプレイできる方向に持っているのは評価できる。

工夫が感じられたのはシステムではなくシナリオ面で、今回は警察官として活躍することになる。
「権力の下で正義を貫く」という、矛盾が生み出す葛藤をしつこくない程度に、あくまで娯楽作として楽しめるように書かれている。
この辺りは、RPG一筋で作られた老舗の技が感じられる。
長すぎず、だからといって不足も無い。
丁寧に作られた作品ゆえの満足感を味わえると思う。

2013-01-03-201401.jpg
2013-01-06-133606.jpg
2013-01-06-200634.jpg
グラフィックに関してはPSPベースから大きな手を加えられず、VITAで最低限の最適化をした程度だ。
・・・ただ、元々PSPでは上限レベルの書き込みがなされているため、結構見れると思う。
ぶっちゃけ、イースセルセタよりもこちらの方が綺麗だし。

プレイ時間はプレイヤーの選択しだいで、大きく異なる。
基本的には、支援要請といういわゆるクエストを受けて話を進めていくのがメインだが・・・
あらかじめ提示される話を進めるための支援要請だけを受けるのなら、30時間もあればクリアできると思われる。
また、話を進めるためのメインのものに関しては謎解きなどもそれほど難しいものがなく、攻略本等も不要だ。

任意でプレイできる支援要請についても全体的に難易度は低めだが・・・2割くらいはかなり厄介なものもある。
恐らく、全ての支援要請をノーヒントでこなすのは無理ゲーレベルだ。
攻略本、あるいはサイトを閲覧して迷わず全支援要請をクリアした場合は1周クリアには80時間は掛かると思われる。
あと一部の支援要請はお使いイベントがやたら多いのはご愛嬌。

2013-01-17-062701.jpg
VITA版は新たに支援要請も追加。
上記のティオの絵もPSP版では見ることはできない。
人によっては、かなり苦労するかもしれないのでとくと拝むがよい。
・・というか、精神的にかなり疲れたので拝んでください(泣)。

また、2周目以降専用の支援要請もあり、完全なクリアを目指すなら2周、全イベントをフルコンプするなら3周クリアは必要だ。
この事から、1周目はノーヒントでマイペースでクリアして、2周目に完全クリアを目指すのもアリだろう。
やり込み派の方なら結構な時間が掛かるはずだ。
クリア時の特典は、最近のファルコムのゲームらしくユーザーが内容を選べるので、敢えて好みのものを後回しにすればモチベが保てるのかもしれない。

全体的に完成度が高いが、反面ゲーム全体に目新しいものが無く地味で古いタイプという印象もある。
今までの和製RPGが好きでない方にはお薦めできない。
丁寧なバランスやシナリオで満足させるタイプの代表みたいな作品なので、派手好きや新しい感覚を求める方には苦手かも。

さて続編の碧の軌跡Evolutionは出るのだろうか?
今回の移植は発売当初のバグだらけだったせいか、評価は微妙だったけど・・・果たしてどうなるか・・・
とりあえず、話題の閃の軌跡はこのレベルまで作りこんであれば名作となるだろう。
今から楽しみだ。

・・・・というか碧の軌跡Evolutionは出てくれないとPSP版でもあった、セーブデータの引継ぎも無いんだよね、頼むからお願いします。


 
ストリートファイター X 鉄拳
2013-02-17-150816.jpg
3月に先に発売された、PS3版が対戦のバランスが悪い・・どころのレベルではなく、バグがいっぱいのダメダメ仕様であったこともあり、酷評の嵐。人気も散々だった。
そのせいか、格闘ゲーム最大の祭りである闘劇からデビュー作でありながら外される等、冴えない印象があった。

・・・・そういった煽りを受けて発売されたVITA版であるが、その流れを受けてまるで売れていないようだ。

ただ、PS3版を持っている方にとってはコストパフォーマンスは良い。
PS3/VITA両方で使えるDLCのコードがが2,000円相当が同梱されているため、流通価格は4,000円くらいなので2,000円前後で購入と考える方もいる。両機種そろえるなら、DLC目当てで新品を購入する方がお得だ。
2機種間で、対戦も可能だし。

2013-02-17-150757.jpg
肝心のゲーム内容だが・・・PS3版と比べて、画質の劣化が激しいという方も多い。
VITA版しかこちらはプレイしていないので、個人的には・・・いざ写真を撮ると、劣化感が強い。動いている最中はあまり気にならないけど・・・
あまり期待しない程度にプレイするには悪くない、といった感じかな?

ゲームの第一印象は・・・・結構面白いとは思う。
ただ、この2作品のコラボは元々無理があったか?という気もする。
鉄拳勢は元々操作感覚が異なる上に、ストリートファイターのように飛び道具も無い。
このため、ほぼそのままの感覚でプレイできるストリートファイター側が軒並み有利だ。

以前のカプコンが製作した、X-MEN VS ストリートファイターとかは、リュウとかビームのような波動拳が出たり・・・と、本来なら強そうなX-MENを基準に全体にパワーアップしていたため、リアルではないが、見栄えが良く楽しい格闘ゲームになっていたが・・・今回のストクロにはそういった調整が乏しい。
ストーリー的には「箱の影響」とかで鉄拳勢が壮絶なパワーアップを果たした・・とかにすれば、双方とも無茶のある設定が多い作品であるが故に、大して違和感無く楽しめたかもしれない。
ポールの崩拳と一緒に派手なビームが出たり・・・とか、そんな感じを期待していたのだが・・・・
お祭り的な作品なんだから、何でもアリが個人的には一番良いのだけど。

CAPCOM VS SNKの時もそうだったが、カプコンが主導で作るとどうしてもカプコン側に有利に働くようだ。
格闘ゲームが下火の状態で、露骨にストリートファイター中心に作って何をやりたかったのだろう?
その辺りはあまり考えていない作りなので、この地点でお祭り感覚は半減。

・・・それで尚且つゲームバランスも褒められたものでもない。
ジェムというアシストアイテムとかが出て、これで弱いキャラも強キャラと遜色無く・・・と考えたのかもしれないが、強キャラがジェムを使えば、それがより強いのだから、横行するのは当たり前。
以前の作品では初心者向けのオートガードを、上級者が好んで使って荒れた・・・そういった話は自分達で忘れてしまったようだ。

自社側を有利に設定して雰囲気を壊して、バランス調整では以前の失敗を繰り返し、さらにPS3版発売時はバグだらけ・・・確かに期待していたファンをガッカリさせるには十分だったのだろう。
2012年はカプコンは悪い意味で滑りまくっていたが、個人的にはこの作品が一番印象が悪かった感じがする。
これからもバランス調整を続けていき、2013バージョンでは1,000箇所を超える調整が入るという話だが・・・元々が盛り上がりが欠けている状態で、人気を取り戻せるかは微妙だ。

ただ・・・・そうは言ってもVITA版は2012年における最終調整済みの状態がデフォルトなので、上記の点を踏まえた上では十分遊べる作品だと思う。CPU戦も十分に楽しいし、Wi-Fiの対戦もラグは殆ど無い。
対戦ツールとしての機能面では一通り揃っている。

どんな作品でも、出だしは大切だとしみじみ感じさせる作品。
盛り上がりにはとにかく欠けるが、つまみ食い程度に寝る前に格闘には十分なので期待しすぎないつもりで楽しむには良い作品かもしれない。




アサシンクリードIII レディリバティー
2012-11-23-191432.jpg
据え置き機で発売されている、アサシンクリードIIIの外伝的な作品。
本家のIIIが累計700万本の販売数を突破するなど、絶好調の印象がある。

・・・ではアサシンクリードは名作なのか?
と言われれば、ファンの間でも意見が分かれる。

名作と言える部分は、ビジュアル面。
基本的には現代から過去の人物にダイブして、歴史に干渉するというSF作品だが、主人公のエツィオのデザインなどはダークで格好良く、ヒーローらしさがある。設定も十分に凝っていて、例えばIIの舞台であったベネツィアの町並みの再現度はかなり高く、美術面においてはシリーズを通してかなり好評だ。
こういった記事を書いている最中にも、ハリウッドで映画化決定と報じられても全くおかしくはない。

反面、シリーズを通じて欠点としてアクションゲームとしては細部で適当に作られている所が多い。
日本のアクションゲームのように、「最初は簡単で、徐々に難しく・・」なんてノリを期待しないほうが良い。
ある程度ヌルい展開が続いたら、突然高難度なプレイを要求されたり・・・と脈絡が無い。
日本のゲームに慣れている方には、ストレスを感じたり、プレイする緊張感が失せることも珍しくは無い。
最悪の場合は、バグもそれなりに放置された状態で発売されるのでフリーズ後、少し前からやり直しということも・・・・・
IIIの場合でも本編、VITA版共に深刻なものは無いもののバグの報告は結構あった。

シンクロ率という、いわゆる熟練度に相当する要素も随所にあるので、やり込み派も楽しめるところもあるが・・・それ以前にやり込めるほど愛着が沸くかどうかが問題だ。
結局のところ、評価が人によって別れるので・・・気になったら買うのも良いだろう。

VITA版のレディーリバティーだが・・・技術面では、トップクラスの人材を使っているようだ。
アメリカ独立戦争時のニューオリンズがメイン舞台となるが、広大とまではいかないかもしれないが、オープンワールド系にふさわしく人も街も綺麗に再現され、処理落ちも殆ど無い。
据え置き機と同等とはいかないものの、携帯機でこのレベルで再現されると結構驚く。
ただ・・・アンチャーテッドの時もそうだったが、中距離程度で人物の目が異様に反射され、目が光って見えるのが気になることがある。目の色が明るい分だけ、アサシンクリードのほうが目立つ。
この辺りが性能の限界か?・・現状では、気にならなくまで慣れるしかない。
自分で気になる、と言っておきながら人には気にするなというのもアレだが(苦笑)。

2012-11-23-191216.jpg
アクションゲームとして見るなら・・正直な話、VITA版のオリジナル要素は上手く機能はしていない。

例えば、今回の女主人公は3種類のコスチュームを使い分けるのだが・・・・貴婦人の場合は、基本的に名声が高いのだが、反面物色されやすい。・・・で、自力で撃退をするところを第三者に見られると騒ぎになり、名声度が大幅に落ちる。
こちらは何も悪いことはしていないのだが・・・この場合の名声度の回復方法だが、目撃者を誰にも見られていない状態で暗殺する・・・って、いくら何でもカオス過ぎるでしょ!

貴婦人ではジャンプで逃げることが出来ないので、向かってくるものは手当たり次第に殺しまくった方が楽かもしれない。
・・・でも、これではさすがに釈然としない。主人公は、アサシンという殺しだけで全てを解決するやり方に矛盾を感じているのだが、この辺りの設定とまるでかみ合っていない。
アイディア自体は面白いのだが、詰めが甘いせいでいくつかは台無しになってしまっている。

あと・・・VITA特有のタッチ操作も感度が非常に微妙で、ストレスを感じることも多い。
アンチャーテッドや、三国無双も同様の指摘があったが、アサシンクリードは輪をかけて問題がある。

さらに発売当初は、結構バグが残っていて酷い時は進行不能になったこともあった。
ただその場合も数分前の状態からやり直すだけなので、それ程深刻なバグは無い。
現状ではパッチが配信済みなので、かなり駆逐されているはずだが・・・

欠点も目立つ作品ではあるが、規模としては次世代機並みの表現力でオープンワールドが再現されているのは、煽り抜きに素晴らしく、PS3版とは連動要素もあるので・・シリーズのファンなら、外せない作品と言い切っても良いだろう。

この作品の嬉しいところは、VITA版の販売本数が60万本を超えたこと。WiiU版より5倍は確実に売れている。
これだけ売れれば、海外でもVITAでもビジネスとして通用すると判断されたかもしれない。
・・・少なくとも数年はVITAのオリジナルタイトルが出てくれると良いけど・・・・どうなのだろうか?


ニード フォー スピード モースト ウォンテッド
2012-11-23-162207.jpg
オープンマップ系のレーシングゲームの最新作。
街全体がゲームの舞台。
各所で行われるレースに参加、ポイントを稼ぎ上位を目指し、警察の追っ手を振り切ることでモースト ウォンテッド(最も指名手配された男)としてヒーローになるのが目的だ。

VITAに移植されることが決まったことで、マップが狭くなった?という噂もあるが・・それでも十分に広い。
ゲーム内容だが、洋ゲーのレーシングらしく難易度は高め。
根性を出さないと優秀な成績を残せない。
個人的には初心者向けの配慮や、レースでのコースガイドがあると嬉しい感じだ。
慣れていないと、置いてきぼりにされた感じになってしまうこともよくある。。
日本のレースゲームは基本的に難易度が低めなので、この辺りで人を選ぶ。

・・・とはいうものの、VITAではレーシングゲームが乏しいのは事実。
リアルな雰囲気が好きならこの作品を、そうでないなら後述のSoni & AllStar Racingがおススメだ。
リッジレーサーがもっとしっかり作ってくれてあればね・・・・



トトリのアトリエプラス
2012-11-30-040615.jpg
A12。
ガストのアトリエシリーズは「A+数字」でナンバリングタイトルを呼称することがあるが、その名の通りアトリエシリーズの第12作。

アトリエシリーズの歴史を紐解くと、A1「マリーのアトリエ」~A5「ヴィオラートのアトリエ」までは基本的には同じシステムであった。「RPGでは必ず世界を救わなければいけませんか?」という1作目のコピーの通り、戦いに興ずるのも錬金術にはまるのもアリ・・・と、自由なプレイスタイルで好評を得た作品だ。
それ故、この5作品こそがアトリエシリーズと呼ぶ者もいた。
ただ、そのままでは従来のファンしか買わなくなることを危惧して、戦闘やシナリオを強化してイリスシリーズ(A6~A8)、学園物の要素を取り入れたマナケミア(A9、A10)と派生していった。
これらの試みが全て成功したとは言い難いが、非難された作品も徹底した改修をもって意欲的に新作を作っていたのも事実で、紆余曲折を経ても多くの固定ファンを獲得している。

ただ原点回帰の意見も強くなったため、A11からアーランドという地を舞台にした新シリーズとして登場、今回のトトリはその続編である。
主人公トトリは、前作の主人公のロロナの弟子。
この辺りは初代と2作目のマリーとエリーの関係に似ていて、一種のオマージュであると言える。

2013-02-04-171610.jpg
今回はPS3版から追加要素を取り入れた移植作だ。
今まではゲーム中はSDキャラであったが、トトリから全面的に3D化された。
書き込みはPS3の性能の限界を挑戦したレベルではなかったが、逆にVITA版もPS3版と比べてもあまり遜色を感じさせないレベルに仕上がっているのは有難い。
キャラの3Dモデリングに関しては、VITAのソフトの中でもトップクラスだ。

さて、今回は原点回帰という点では見事に保っている。初代や2作目のマリー、エリーのアトリエ等の初代のシリーズが好きな方なら、ほぼ何の問題も無く受け入れられるはずだ。

ただし・・・システム、演出面では大幅に強化をされている。
基本的にはやることは同じ。
ただし、イベントの数が非常に多い。
少し作業を行っているうちにもどんどん起こるので、決して飽きさせない。

2013-02-08-204548.jpg
前作の主人公、ロロナも登場・・・というか、何故か川で釣れる。
毎回、冒険する度に臨死体験に近い目にあったり、調合する際には謎の物質を作りまくるだけでなく、周囲の建物を破壊してり・・・と見事なまでのダメ人間。
ただ・・・戦闘能力は馬鹿にできないほどに高い、何故?
ちなみにトトリはシリーズ最弱の弱さだったり・・・しかもメンバーから外せない。
まぁ、アレだ・・・・「ダメな娘ほどかわいい」というやつだ。
暖かく見守ってやろう。

フルイベントコンプなんて、相当なやり込み派でも難しいかも・・・
イベント単体は短いが、キャラの特徴を良く捕らえていて、しかも全てフルボイス。
有名な声優も多く参加しているので、声優好きには堪らないだろう。

さらに前作は未プレイだが・・・難易度が高くなったようだ。
前作では、お金が溜まり過ぎて日数が消化不足になることが非難されていたが、今回は余程金稼ぎを心得ていないと資金はいくらあっても足りない。
・・・ただ、真面目にやっていればやりたいことの多くは可能なレベルの資金は集まるあたりは絶妙なさじ加減。

さらに戦闘も歯ごたえがある・・・というか、後半はかなりツラい。
魅力的なキャラが多く参戦するのだが、能力的に使うメンバーが限られてしまう・・・これは見方によっては欠点とも言えなくはないが、それだけ研究しがいがあるとも言えるので、この辺りは好みに分かれるところだ。

前作のロロナから大きく進歩したのは良いが、歯ごたえがあるバランスだが難易度が選べない・・・それ以前にアトリエシリーズそのものが人を選ぶ。
萌えなどを理解できない方にプレイさせるのは無謀だろう。
あと、VITA版にもバグが多く存在することも騒がれた。
修正パッチ適用後は気になるところはあまり無いが・・・
まぁ、バグが嫌ならガストのゲームをやるな、というくらいはファンなら分かっているとは思うが・・・

反面、プレイヤーの継続意識を煽るのがとても上手く、止め時がなかなか見つからない。
スクエニ、バンナム、カプコン、ファルコム・・・RPGの名作を手掛けた会社が数多いが、この巧みさはガストにしかできない。
全体的に作業が非常に多いのだが、作業そのものが非常に楽しい、それが絶妙だし。
演出の派手さや絵的な書き込みなら他の会社には譲ると思う。
・・・・が、トトリのアトリエは名作と呼ぶに値する作品だと思う。

くどいようだが、明らかに人を選ぶためシリーズ未経験なら買うのはバクチになるかもしれないが、是非挑戦してもらいたいものだ。



Call fo Duty Balck Ops II Declassified
IMG_0345[1]
シリーズ作品が出る度に全世界で数百万本~1千万本レベルで売れる、コール・オブ・デューティー(以下COD)シリーズの番外編として発売された、VITAのオリジナル作品。

当然、世界中でキラーソフトとして注目を集めたわけだが・・・・海外で「今年最もガッカリさせたソフトの6本」として数えられるなど、酷評まみれという残念な作品として言われることも多い。
ちなみにこの6本の中には「バイオハザード6」や「WiiUのロンチソフト」とかも含まれる。WiiUって・・・・・

まぁ・・・評判が悪かったVITA版レジスタンスと同じ会社が作るとアナウンスされて以来、不安がずっと拭えなかった訳なんだけど・・・・
そうは言うものの、個人的にはかなり気になる作品なわけで・・・・予約して購入。

正直な話、評価も実績も高くない会社が作るだけあって、システム周りはあまり芳しくない。
ただ・・・・ゲームそのものはそれほど酷評されるものでもないな、というのもある。

シングルのミッションはステージの構成や敵の攻撃以前の問題で、敷居が高い。
それはチェックポイントが存在しないミッションがあるなど、システム面によるものだ。
この手のゲームではチェックポイントを通過すると、ゲームオーバーになってもそこからやり直せる・・・言い換えれば、腕はどうでも根性出せば大概のゲームはクリアできるので、シングルはマルチプレイの練習台やゲームのシステムを覚えるために存在する・・・多くのfpsはこんな感じだ。

だが、VITA版のCODはチェックポイントが存在しない場合も多く、ゲームオーバーになったらミッションの最初からやり直し・・・ある程度の腕が無いとクリアは難しい。

これが、最初の不満点。
CODシリーズのヒットの先駆けとなった初代モダンウォーフェアは、「世界最高の戦争ゲーム」と称されるだけあって、超初心者から超上級者まで幅広く受け入れられる間口の広さがあり、洋ゲーにありがちな敷居の高さを感じさせなかったのは記憶に新しいのだが・・・・この点では確かに台無しだ。
VITA版のCODは、初心者に勧めるのは少々厳しい。

操作性は・・・最悪、とは思わないが・・・歩く/走るの切り替えが方向キー下、ナイフキル/グレネードが画面のタッチ操作、照準のエイミングがPS3とは感覚が違う・・・この辺りで不満が出そう。
ただ多くは慣れの問題でもある。タッチ操作が無条件で悪いわけではない。感度自体は良いので、個人的にはナイフキルは結構やりやすい。
確かに従来のシリーズとは感覚が違うが、ナイフキルも有効な戦術として機能するだろう。
でもグレネードは・・・個人的には苦手。

一言で感想をいうなら、「腐ってもCOD」だということ。
確かに、ツッコミどころは山のようにある。が、・・・クソゲーかと言われると、そうは言えない。
「こんなのCODじゃな~~い。」という気持ちも分かるがその反面それなりにCODらしさもあり、あくまで番外編として割り切れる方なら、そんなに悪くもない。
携帯機らしく寝ながら気軽にマルチプレイのfpsができる・・・その魅力は大きいと思う。

個人的には、そう馬鹿にしてものではないな、と思うがどうだろうか?



SONIC & ALLSTAR RACING TRANSFORMED
2013-01-09-201437.jpg
ここで、少々変わりダネのソフトを紹介。
海外オリジナルの作品なので他ではあまり紹介されないかもしれないが、かなりゴキゲンなソフトだ。

それが、SONIC & ALLSTAR RACING TRANSFORMED。
「PS用のマリオカート」とも言われたSONIC & ALLSTAR RACINGの続編にあたる。
ソニックを中心とした、セガのオールスターが暴れまくるレースゲームだ。

最大の特徴は、題名の通りTRANSFORMED(変形)。
コースの変化に伴い車形態、水上形態、飛行形態に3段変形する。
各コースは周回ごとに、異なる仕掛けが発動し毎周ごとに変わった攻略が要求される。
周回によっては、前とは別形態で進む必要がある。
アイディアとしては、任天堂のウェーブレースのように水かさの増減に伴い、コースのレイアウトや障害物が若干変化するものの発展形と言えるだろう。
・・・・でもこの変形の真価はそれとは別にある。詳しくは後述。


初期のキャラクター選択画面。
ソニックを中心に、スーパーモンキーボールやアレックスキッド(!)などが並ぶ。
・・・題名も出てくる通り、やはりソニックは使いやすいので、初めはソニックでプレイしよう。


・・・で、プレイした第一印象だが、マリオカートをセガのキャラで行うだけのレースゲーに思えた。
変形に関しても、一種のアクセントくらいの存在だと思っていたのだが・・・
とてもそんなレベルではないことに、しばらくプレイすると気づく。

2013-01-08-203230.jpg
アフターバーナーのコースでは、飛行レーンがあるため、実際に空を飛べる。
さすがにオリジナルの作品と同じとはいかないが、往年のセガの名作が甦った感覚になる。
気分的には最高だ。

2013-01-09-194933.jpg
さらにこのアイディアを発展させたのが、ナイツコース。
レースゲームなのに、このコースでは道路が無い。
ずっと水上か、飛行形態で進むことになる。
輪のある場所では、中を通り続けないと減速してしまうので、原作と同じような進み方が重要だ。
敵キャラもちゃんといて、雰囲気を盛り上げてくれるぞ。

この他にはパンツァードラグーン、ジェット セット ラジオ、エターナルアルカディア、ハウス オブ ザ デッド、サンバでアミーゴ、バーニングレンジャー(これは知らない、海外オリジナルか?)等、多彩なコースが待っている。
ハウス オブ ザ デッドコースでは、デフォルメ化したゾンビが障害物として俳諧するぞ。

最近のコナミやセガはスタッフの多くが移り変わり、往年のセガの雰囲気のような作品はもう作れない・・・
よく言われていることだし、こちらもそう思っていた。

だがまさか海外作品でセガのスピリッツが残っているとは、予測もしなんだ!

難易度は高めでEASYなら誰でもクリアできるが、NORMALならマゾゲーレベルと中々尖った設定だが、かつてのセガはそんな感じだったので、それすら懐かしい。

2013-01-09-194603.jpg
さすがにこれだけ詰め込まれると、「何故、日本で出ない?」とも思えてしまう。
BGMとかを聴いていると、特にそう思う。
音楽のみの参戦だが、スペースハリアーやカルテット(共に1986年のアーケード作品)等もあるが、ソニックステージではメガCD版の「ソニック ザ ヘッジホッグ CD」の日本版のOPデモの曲が使用されている。
この曲は確かに名曲だが、確か日本版と海外版では全く違う曲だったような・・・・・
つまり、海外では往年のソニックのファンでもこれが何の曲なのか解らないのだ。
こんな曲までリスペクトして使っているのだから、日本で出さないでどうします、セガさん?
全機種累計でミリオンはほぼ確実なのだから、日本版も出してくださいよ~~~~~~!!!!


実のところ、こちらはWiiU版で紹介したかったんだけど・・
リージョンロックが掛かっているだめ、国内のWiiUでは不可。
こういう所だけしっかりとされても・・・・



以下はPSPソフトの紹介です。

DJMAX PORTABLE BLACK SQUARE
IMG_0357[1]
DJMAXシリーズの中でも、特に難易度が高い作品。
ゲーム自体の作りこみは最高レベルで、ファンの方からは「史上最高の音ゲー」と言われているのも納得する出来だ。

ただ・・・メインであるCLUB TOURモードの難易度が度を過ぎたレベルで高い。
冗談抜きで、このモードをクリアできた方は自らを「ゲームの神」と名乗っても構わないだろう。逆を言えば敷居が高すぎて普通の方ではとても手が出ない。

ゲームの出来や作りこみは最高!・・・でも難しすぎて手が出ない。
まるで一時のシューティングのような評価だが、事実としてそんな感じだ。

今時、こんな骨太な作品は珍しいので腕に自信がある方はチャレンジするといいだろう。
ただし、余程のことがない限り返り討ちにあうのでその点はお忘れなく。


DJMAX PORTABLE 3
IMG_0352[1]
現在、2300円でダウンロードできるので価格面ではオズズメ。
ただ・・・以前と比べて手抜き感しかないOPや、以前の曲のリミックスのはずなのに前の曲の雰囲気が全く無いアレンジと、収録曲の少なさなどで、あまり合わなかったのでプレイは殆どしていません。

こちらよりも、シリーズ最高といわれる2を再販してくれた方が余程嬉しかったのだが・・・

値段分の価値はある作品だとは思うので、ファンなら試してみると良いだろう。
PSPだとFW対策が施されているので、起動が面倒というのもあるし・・


第2次スーパーロボット大戦Z 破壊編
IMG_0341[1]
3周クリアした状態でのレビュー。
再生編での「オールシナリオコンプ」の引継ぎボーナスを目当てで頑張ったのだが・・・実は4周する必要があることに気づいたが・・・気力が尽きたので、3周でとりあえリタイア。

PS2で発売された作品の続編。
前作との違いは・・・「シンプルになった」といった印象が強い。

マップ画面が前作はクウォータービューに対して、第2次はGBA用の作品のようなトップビューに戻っている。
前作のような煩雑なレイアウトではなく、携帯機らしくシンプルで見やすいように整理されている。
それに伴いシステム面も、パーツの売却やバザーを廃止、小隊システムも無くなり・・・旧来のスパロボに戻ったような印象を与える。
主人公の前作は選択式だったが、今回は固定で選べない。
・・・だがこれらのことから、前作と比べて手抜きと見なすのは大きな間違いである。

前作では欠点と言われた音声がショボいとか、BGMのアレンジが不評・・こういった欠点は全て見直され音声、音楽ともに非常に良好な出来。オリジナルキャラクターのBGMの出来も上々。
再生編の「天の金剛(対ディアムド戦)」等は、一回聴いただけで惚れてしまうほどの出来だった。

また同様に前作で議論になったオリジナルキャラクターが変、といった指摘も・・・今回では大幅に良くなっている。
主人公のクロウ・ブーストも、「苦労さん」と呼ばれアクは強いものの概ね好評。
再生編のオリジナルキャラクターの多くは十分な見せ場が用意され、好印象を持った方は多いのではないだろうか?

これに加え戦闘シーンもPS2用の前作と比べ、全く見劣りしない。
大幅に演出、ボイスも追加され・・・ガンダムWのヒイロが1話限りにしか登場しないボス級の敵にも個別に専用ボイスはあることに気づいた時には感激した。

IMG_0324[1]
さらに・・・ガンダム系は従来には無かった、リアル等身でのカットインも挿入されるようになった。
「だから、何?」と疑問に思う方もいるかもしれないが、ガンダムの場合は等身がリアルのものとSDでは、著作権が個別にあるため、今までは予算の都合上ガンダムに関してはリアル等身のメカを入れることが出来なかった。
それに対して今回からは、リアル等身が導入された。
これは、今回の作品が十分な予算の割り当てが行われたことを意味し、バンナムの気合が伺える。

あと、新規参入作品の扱いも良い。
ゲーム化される際は、少なくともシナリオは評価が高くなるコードギアスは、今回も扱いが上手い。
放送時は「予約者が多ければ合体するロボットフィギュアを作るよ~~」と、某フィギュアメーカーがアナウンスしたにも拘らず、予約数が定数に満たずに中止になるなど・・・人気が振るわなかったダンクーガノヴァも主役級の扱い。
オリジナルのアニメ作品よりも、高評価と思われる作品は今回も多い。
あと装甲騎兵ボトムズの初参戦も、ファンとしては見逃せない。

IMG_0322[1]
ここで、特に扱いが特殊なボトムズについて少々。
スコープドッグは防御能力が低いなど問題が多い機体で、少々改造した程度ではあまり役に立たない。
攻撃力も・・・まぁ中の上、といったレベルで地形との相性の差が激しく、条件が噛み合わないと悲しいほどにダメージを与えられない。
・・だから使えない?
いえいえ、それはこのユニットの特性をよく理解していないからです。

キリコにはオリジナル能力として、精密射撃がある。
これは、「クリティカル時のダメージが1.5倍」と従来のユニットには無い強力なものだ。
彼を使う上で、これに注目しない手は無い。
だが・・・このためにはクリティカル能力を強化するというのはやや特殊な育成が必要だ。具体的には・・・

・技量値等、関連する能力の強化。
・クリティカル能力を強化するパーツの装備。
・あらかじめダメージを受け、底力の特性を利用してクリティカル率をアップ。
・機体のフル改造時の個別ボーナス「CRT+300」をゲットする。

う~~~~ん、いずれもマニアックだ。
おススメは全部・・・特にフル改造ボーナスが狙い目だが、目標があまりにも遠い。
初心者は1周目で目指すのは苦しそうだ。
しかも、出撃させるたびに地形との愛称も考えなければならない。
終盤は宇宙も多くなるので、破壊編では隠し機体であるISP仕様のスコープドッグも手に入れたほうが良い。

ただ・・・・ここまで頑張れば、かなり強くなる。
クリティカル+魂のアサルトコンバットは30,000超のダメージになる。
破壊編では、間違いなく最強クラスだ。

また、カートリッジ装備時の装弾数もすさまじい。
フル改造してしまえば、敵の殆どをキリコ一人で片付けられると思えるほどの鬼神の如き活躍を見せてくれる。

そして・・・リアル系では、恐らく初めてとなる底力Lv.9の初期状態の実装もまた面白い。
例えばノーマル時では、とある敵から98%の命中率でダメージを喰らう・・・つまりは殆ど避けられない攻撃も、キリコが瀕死の状態では命中率が15%まで下がる。
これは「集中」よりもはるかに効果が高く、クリティカル率も爆発的に高まるので、精密射撃との相乗効果でさらに高ダメージ・・・と鬼に金棒だ。
このため、リアル系でありながらスコープドッグは装甲やHPの改造から始めるのもアリだ。
HPが元から低いのと、どうやってもバクチの要素が絡むので確実性に乏しいなど万人向けとはいえないが、一度は底力を試してみるのも一興だろう。

かつてないほど、かなり特殊なユニットとなるキリコ+スコープドッグだが、典型的な大器晩成型とも言えるので育てる楽しみは十分。
ただ・・・初心者では扱いきれないような点も多いので、余裕の無い方は2周目以降に育てると良いだろう。

まさかの初登場となるボトムズだが、こう見るとかなり腐心している。
劇中では、いつも死にそうな思いで戦っているキリコのイメージを完全再現とはいかないかもしれないが、かなり頑張っているのではないだろうか?
個人的にはかなり評価しているので、折角なのでここで書かせていただいた。
こういう所の芸の細かさは、スパロボならではと言えるだろう。




このように見た目はシンプルになったものの、実際には十分に練り込まれた完成度の高い作品ということが解る。


このように高評価が多い本作だが、欠点もある。

まず指摘したいのは、ゲームバランス。

はじめに断っておくが、今回のプレイは1周目めSRポイント(いわゆる熟練度)総取得・・・つまりは実質上の最高難度のプレイにおいての話である。当然ながら、全滅プレイのような裏技は一切使えない。

高難度プレイでを目指す場合、今回はそれほど難しい条件が提示されない。
ただ・・・時折、いきなり高難度の条件が出てきて・・・しばらく前から十分な準備を用意しておかないと達成が苦しいものがある。数こそ少ないが、この辺りで骨が折れたこと方は、結構いそうだ。

またこの条件下で、最も難しいのが戦力が中途半端な中盤というのが気になった。
全50話のうち、最難関は恐らく20話と30話。
これを除けば、苦労するのは・・「必中」+「マップ兵器」という組み合わせが、布陣によっては壊滅的な打撃を受ける可能性があるラスボス程度である。
上記の対策さえ事前に施してあれば、ラスボスですらも物足りない印象がある。
これは、従来のスパロボと比べてもあまり褒められたものではない。
従来のラスボス戦はもっと緊張感を持って対峙して盛り上がった記憶があるのだが・・・・

あと、作品ごと・・というか、ユニットの能力差が激しいのも無視できない。
破壊編で強キャラは、速攻性が高いガンダムエクシア、あの小さい機体でどうして・・と思うほどの高性能の紅蓮二式。
物語と共に成長するため扱い方を覚えやすいダンクーガノヴァ、エースボーナスも有効活用したら速攻性の高さはエースクラスだ。SEED発動時はやたら強力になるガンダムSEED勢、ここ一番の攻撃力が頼りになるゴッドマーズとグレンラガン。
3人ともエースパイロット級の能力で暴れまわれるアクエリオン。
エースボーナスが異常に強力なゲッターロボ。

攻撃力というより機動力で、速攻性の高いマクロスフロンティア勢、ユニットの育成には大変手間が掛かるが、条件が揃えば強力な火力を発揮するキリコ=スコープドッグ。
・・・・この辺りは非常に頼れるユニットだ。

反面、使いにくいのは・・・キングゲイナー、ガンダムX、Zガンダム、ターンAガンダムとかかな?

キングゲイナーは気力制限の技が多く、それまでは我慢の子。
暴れるまでの準備が大変な割りに、サイズ補正や地形等の影響を受けやすく効率の良い育成が出来ない方が使うと、マップによっては戦力として苦しいことも珍しくない。
少なくても破壊編なら、2周目以降で使う方が無難だ。

ガンダムXはサテライトキャノンが強力だが、4ターンに一回しか使えないため使いどころが問題。
それに原作ほど決定的な戦略兵器にはならない(マップ兵器として使う場合は別)。
第一、破壊編では4ターン目に入るころにはマップ兵器が必要になるほど敵が残っていないことも珍しくない。
使えない時は、殆どビームサーベルで戦うことになる。
ガンダムXを使うなら、フル改造ボーナスで3ターンに一回、サテライトキャノンを使えるようになるのでこれが前提になる。
こうなれば、通常時もビームサーベル+再攻撃で安定して10000前後のダメージを与えられるため戦力になり得るが、そのレベルなら他の機体でも十分なわけで・・・結局、趣味の機体になる。
主役機でこれなのだから、エアマスターなどをスタメンで使っていたらもはや勇者と思えるほどに扱いが酷い。
サブ機体なら、キングゲイナー達の方が余程役に立ってくれるだろう。

Zガンダムはスパロボでは最多登場クラスの顔役だが、毎回扱いが酷く、今回も例外ではない。
全く使えなくはないが・・・カミーユが参入時に最強武器が使えない、変形機体なのに機動性が今ひとつ・・・と、弱くはないが全てが中途半端。
ファンでなければ活躍させる場面がほぼ皆無・・ゲーム化する時はνガンダムやSEEDはいつも強いのに、Zはいつも弱い・・・どうしてこうなった?
さらにプロトタイプであるはずの百式+クワトロの方が使えるのだから、余計に立場が無い。

ターンAは速攻性には乏しいが、持久力は強い。
これは速攻性重視の破壊編のゲーム性とは相性が反対のため、なかなか活躍の出番が回ってこない。
再生編で最強武器の追加で大化けするのは良いが、破壊編ではね・・・・


総評だが、全体的に原作キャラの扱いが上手く、満足のいく所が多い。
むしろアニメ原作を見るよりも、スパロボで登場しているときの方が印象が良いことも珍しくない。
ダンクーガノヴァは、原作では実現できなかった初代ダンクーガとの共闘など、スパロボに出たことでようやく報われた印象もある。

最大の欠点は、やはり価格だろう。
第2次スパロボZは

・PSP(UMD版)
・PSP(DL版)
・PS VITA(DL版)

の3種類があるが、一番のおススメはVITAでのプレイだ。
VITAはPSPと内容は全く同じだが、ビーム等の演出が有機ELディスプレイのせいか非常に発色が良い。
さらに、インターフェース面でも動作が最も高速で、追加要素が無くても十分満足できる。
リセットプレイを多用する方は特にね・・・VITAだと復帰が早くて良い。
(さすがに3DS版ファイアーエムブレムの復帰の早さには及ばないが。)

逆にUMD版では、一部の演出で妙に長いロードが入るなど多少のストレスは考慮しないといけなくなる。
ただ・・・知っての通り、DL版の価格は7330円。定価から1円も値引きされておらず、UMDパスポートにも当然の如く非対応。
この殿様商売ぶりが、最大の障害と言える。
さすがに3周もすれば十分元は取れるので文句はないが・・・さすがに普通は躊躇うと思う。
価格さえ良ければ、おススメしたいんだけどね・・・・どうにかならなかったのだろうか?

戦闘シーンの充実ぶり、ストーリーとキャラの掛け合いの充実ぶりとゲーム全体のテンポの良さ・・・全てにおいてハイレベルな作品。
難易度的は中盤が山場、速攻性を重視しすぎで活躍しきれないユニット、ユニット自体の性能の格差あたりが難点と言えなくもないが、普通に名作と呼んでいい仕上がりの作品となっているので、気になる方は是非どうぞ。



第2次スーパーロボット大戦Z 再生編
IMG_0332[1]
2周したかったんだけどね・・・さすがに手強すぎるので1周クリアでのレビュー。

破壊編では新規参入は、太陽の使者版の鉄人28号と、他作品で参入経験のあるマクロス7のみ。
ガンダムOOとコードギアス、ガンダムWは後期版、グレンラガンやマクロスFは劇場版として参戦。
マクロス7の熱気バサラは終始やる気を感じさせない態度が全開だが、その実ここまで自軍に貢献してくれるサポートキャラはいない。大幅な戦力アップになるので、必ずスタメンに加えよう。

前作の破壊編をクリアデータがあれば、周回数に応じて資金やアイテムを貰える。
ゲームバランスを崩すほどの量ではないので、ありがたく貰っておこう。
少なくとも、あることをしたい場合はこの僅かな資金が重要になる・・・詳しくは後述。

システムは基本的に一緒で、参戦キャラも続編としては変化に乏しい。
このため、同じようなものだろ・・・とか思っていたら、実際のプレイ感覚は結構違う。

一言で言えば、「より戦略的な育成が必要になった」ということだ。
破壊編は50話に対して、再生編は60話。
大して変わらないと思えるかもしれないが・・・1話あたりのボリュームが増したので、実際には倍増した印象すらある。
1周クリアには、破壊編の2周クリアと同じ時間が必要だと思った方が良い。
これにより、育成の仕方も若干変更が必要になった。

例えばリアル系の場合、回避能力と攻撃力だけ高めておけば破壊編ではそれでOKなところもあった。
破壊編は速攻性の強いユニットこそが猛威を奮えるからだ。短期決戦仕様で最後までいける。
ただ再生編の場合は敵の数も増えたため、ターゲット補正等の敵側の命中率の修正も強まり、ただ適当に避けるだけでは撃墜される危険性も高まっている。
それならスーパー系で!・・・といきたい所だが、残念ながらスーパー系は軒並み燃費が悪いので、彼らだけで長時間の戦線の維持は難しい。
結局のところ、多くのユニットをバランス良く育てることが最も効率が良く、プレイヤーの戦略の見せ所が増えた。

また強すぎるユニットは微弱化、弱いユニットには微強化が施され、多くのユニットに主戦力となる機会が増えた。
パイロットの養成にもさらに幅が広がり、かゆい所にも手が届くようになったのは嬉しい。
資金もより潤沢に提供されるようになったので、終盤では1周目でも充実した戦力で臨めるようになった。
勿論、敵もより強くなったので退屈な戦局が続く・・ということもあまり無い、特に終盤ではそうだ。
(中盤ではダレるという意見もあるかもしれないが・・・)
シミュレーションRPGとしては、かなり充実してきたと言えるだろう。

IMG_0330[1]
再生編では機体の育成の幅が広がったため、前作に登場しながらも使えなかったユニットにも注目できるのは嬉しい。
個人的に思い出すのは、ガンダムSEED DESTINYのルナマリア・ホーク。
SEEDのメンバーでは最も非力なため、破壊編では3周プレイしていても特に使おうとは思わなかった。

・・・ただ再生編では強制出撃も多いせいもあってか、渋々使っていたのだが・・・これが意外と使える。
彼女のエースパイロットボーナスは、「気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド「必中」がかかる」というもの。
つまり早ければ2ターン開始時には、命中率が常時100%になる。
これで「不屈」持ちのため、たとえラスボスが相手でも1回の戦闘で撃墜されることは無く、こちらの攻撃も必ず命中する。

さらに援護攻撃がLv.3のため、援護主体で布陣を組む方にとっては無視できないキャラだ。
・・・これだけ能力が揃っていて、SEEDの他の3人(キラ、アスラン、シン)の方はさらに優秀なのだから、「SEED勢はゲームに出る時は必ず強い」というのは今回も健在だ。
今回は鬼のような強さ、というわけではないけどね・・・・・

ただし、ルナマリアは敵の攻撃をうまく避けられないという欠点があるため、これをどう補うかが課題となる。
養成時に回避値を上げるか、「見切り」を取得するか、強化パーツで補うか・・・通常より高めのテコ入れが必須となる。
再生編の場合はより長編となり、敵も終盤ではさらに強くなっているため・・・他のガンダム系の機体も回避に問題がある機体が出てくる。このため、あらかじめルナマリアで回避能力を高める研究の実験台として育ててみる・・・こんな使い方もある。気に入ったのならスタメンに加えてもOKなわけだし。

いっそのこと避けられないのなら、それを逆手にとって重装甲化して「底力」を取得してスーパー系のように育てるのも面白いのかもしれない。
再生編になって、ユニット編成や資金、養成面で余裕ができるようになったため、全てのユニットに可能性がより強く出てきた。
折角の続編だ、破壊編とは違った楽しみ方を研究するのも良いかもしれない。

IMG_0331[1]
その他、ユニットの扱いは若干の変化が・・・・

キングゲイナーは二刀流になった。
・・・だからどうだ、というわけではないのが・・・育成システムの幅が広がったおかげで弱点を軒並み補えるのは嬉しい。
再生編では、ストレスが少なく扱えるぞ。

ガンダムXは・・・フル改造ボーナスが変更になり、サテライトキャノンの有用性が下がった。
ただGファルコンが加わり、武装と「加速」持ちのパーラが加わったことで、通常の主役級のMSと同等の使い方が出来るようになった。でもサテライトキャノンが使えないと、結局ガンダムXは面白くないのだが・・・
機体の性能だけでなく、ジャミルやエニルも参戦できるようになり、ガンダムX勢はとにかく賑やかになったのもファンなら嬉しい。
ジェニス改なんて、ガンダムファンでも忘れてたような機体も登場するぞ。
3周くらいするつもりなら、戦力として使うのも良い。エアマスターも普通に使えるぞ。

Zガンダムは・・・・最強武器の追加、カミーユのエースボーナスに「移動力+1」が加わったため、それなりに使えるようななった。破壊編では「せめて移動力がもう少しあれば・・・」と思ったが、本当に1だけ追加されたのは笑えた・・・
スタッフの中で1人でも、カミーユに「加速」を付けてあげようという温情は沸いて来なかったのだろうか?そうすれば1軍級のユニットとして文句なしなのだが・・・・
ええ、やっぱり百式+クワトロの方が相変わらず強いですとも!
もうどうとでもしてください・・・・・

ターンAは月光蝶の追加が大きい。マップ兵器としても通常兵器としても最強クラスだ。
ただMSの基本性能は相変わらずパッとしないので、テコ入れを適正に行える方が使えば大化けするぞ。

弱体化については反則的に強いキャラやユニットが修正された程度なので、ここでは軽く触れる程度に。
ゲッターロボの竜馬のエースボーナスの変更等がそれに当たるが・・・・どちらかというと竜馬とゴウの戦闘シーンの演出に差がありすぎる事の方がビジュアル的に問題だ。原作ではゴウが主役なのに・・
ルルーシュのエースボーナスの変更も個人的には痛いが、破壊編ではやり過ぎなくらいなのでこれも仕方がないか?ガウェイン自体は強いので通常戦力として扱うのも良いだろう。

アクエリオンとかは元々強かったのに、育成の変更によりさらに活躍を見込めるが・・・この機体の場合は燃費が悪すぎるので補給路の確保の方が重要なので、扱いは大きくは変わらない。能力だけなら超が付くほどの一級品。

ゲーム全体としては、破壊編よりもさらにシミュレーションRPGとして充実していて、とても満足のいく作品だと思う。
ただし・・・これだけボリュームがあって、欠点が何も無いということは無い。
問題点も結構あるのは事実だ。


最大の問題となるのは、やはりゲームバランスだ。
実は破壊編よりもこの点だけは、むしろ悪くなっている。
・・・・あ、先に言っておくけどこちらのプレイスタイルは「1周目でSRポイント(いわゆる熟練度)を総取得」という条件での話。
・・・つまり実質上の最高難度でのプレイであり、難易度を落としている方には当て嵌まらないので注意。
この条件下だと全滅プレイのような裏技は一切使えないのは相変わらずだ。


破壊編でも最も難しいのが中盤と書いたが、再生編で最も難しいのは何と16話。
全60話中で16話なのだから、もはや序盤とも言えるのだが・・・・

SRポイント取得条件は、『XXXXに一回の攻撃で4500以上与える』というもの。
「4500なんて、2~3話くらいでもそのくらいのダメージを与えられるから楽勝じゃね?」
・・・と思う方もいるのかもしれないが、冗談ではない。
この敵は、防御力ならラスボスクラスな上に、上記の際はガード状態。
通常の戦闘なら、10000を軽く超えるくらいのダメージを与えなければ不可能、しかも序盤でこれを要求している。

13話でやたら硬い敵がいてOOガンダムと主人公機の武器を共に7段階まで改造済みだったが、今回はこの組み合わせで援護攻撃付きで挑戦したが、まるで歯が立たない。
・・・神経が切れかかってきたので、ヤケになりました。
こちらは3周クリアの引継ぎボーナスを全額はたいて、OOガンダムを9段階、主人公機を8段階まで強化したら6000強のダメージを与えてようやくクリア。
数値に余裕があるので、共にもう1段階下げてもいけそうな気もするが、7段階程度ならクリティカルが出るまでリセットを繰り返さないとあるいは達成は無理かも?

引継ぎボーナスがあったから可能な荒業だが、ノーボーナスでプレイした場合は・・・・・可能ではあっても、かなりの地獄になる。恐らくはエース級の機体2機の武装の改造以外は殆ど費用を回せないので、16話にだとり着くまでに心が折れそうな・・・考えただけでも、寒気がしそう。
ほぼ未プレイだが、PS2用の初代スパロボZで「1周目でSRポイントを総取得」を行おうとすると、歴代スパロボでも屈指の高難度になると言われているが・・・再生編の16話限定なら、その域を超えている。
ノーボーナス、ノーヒントの場合、最初からやり直さないとSRポイントの取得は難しい・・というか不可能。

この部分だけが、ぶっちぎりで高難度だったのでよく覚えている。
さらにもう一つの問題として、このゲームは武器を10段階までしか強化できない・・言い換えるなら、16話のSRポイント取得クリアの地点で、既にラスボス戦のスタメンに加えられるレベルの武装の機体が2機も、自軍に加わってしまうことだ。
事実、20話で『6ターン以内に他の敵を全滅させて最後にXXXXを撃墜。同機はHP10000以下撤退』・・・この条件を16話から全く強化しないで同じ手を使ったら、17000超のダメージを与えて余裕でクリア。
・・・・・まさにバランス崩壊級のトンデモ仕様と言える。



今回はSRポイントの取得条件が再生編と比べて凝っているのだが・・・主に序盤は戸惑う。
以下、厄介そうなポイントを追記。


8話リアルルート
『カタロンの機体を1機も撃墜させずに勝利条件を満たす』

カタロンというのはガンダムOOに登場した同盟戦力なのだが、やたら非力な上に強力な機体に自ら飛び込むレミングス級のお馬鹿さん。しかも機動力だけはこちらと同等のため、先回りは不可能。
この自殺主義者の方々を守るというのは、貴方の神経をブチ切れさせるのに最適。
・・・下手をするとここでギブアップするプレイヤーがいるかも?

実は以外な裏技があり、ヒントは初手。
役者が全く揃っていない段階での、なにげない一手が全軍を救うことになるかも・・・
これさえ理解できていれば、クリアは余裕かも?


9話リアルルート
『XXが敵を1機以上撃墜、さらに一度もダメージを受けずにクリア』

この人物が乗る機体を、あらかじめ先に改造しておかないと条件取得は不可能。
援護攻撃付きではポイントを取得できないので、単独攻撃で仕留めよう。

この条件で詰んでやり直し、ということは無いとは思うが・・・厄介であることに変わりはない。


24話リアルルート
『6ターン以内に敵を60機以上撃墜する』

条件の取得自体は簡単、恐らく誰でも達成できるだろう。
ただ・・・破壊編では、60機も敵が登場することは無かったよね?
何というか・・・・ボリュームがありすぎて、ただただひたすらに眠かった・・・・・

こちらは137機撃墜でクリア。
この話で自慢話をするのも、資金と経験値を稼ぐのもアリだ。
破壊編の最終話レベルの荒稼ぎが出来るので、人によっては何度もやりたくなるのだろうが・・・・


33話リアルルート
『100個以上のピラー破片をプレイヤー部隊が撃墜する』

ガンダムOOセカンド17話で、世界中が敵味方関係なく人類を守るために共に戦った話をスパロボで再現したもの。
みんなで仲良く・・は大いに結構だが、肝心の破片は全部で110個。
つまり10枚以上、同盟勢力に破壊させてはならない。しかも有難い事に彼らはマップ兵器まで使ってまとめて破壊を試みてくれる。・・・しかも原作には無い、敵戦力と交戦しながらなの作業なので落ち着かない。
破片自体の破壊も作業感が強いので、一度失敗したらやり直す気力が沸いてこないかもしれない。

マジなヒントを言うと、33話限定で連続行動+再攻撃を取得した飛行可能な機体が極めて有効。
Bセーブ、Eセーブといった思わず手が出そうなスキルは後回しにして、先に一撃を極める姿勢で強化しよう。
この後も、順調に強化すればそのまま戦力になるので無駄にはならない。
留意しておけば、より有利になるぞ。


・・・以上が苦労した取得条件だったかな?
24話と33話の条件は難しいのではなく、作業感が強すぎて面倒という内容なため・・・つまりは本当に16話以降は大して苦労はしない。
・・・・さすがにこれはどうかと思う。

ただそうはいっても、この先も緊張感が無くなるということもない。
特に終盤では厄介な敵も多く、十分にプレイしていて盛り上がるのはさすがにスパロボといったところか?
この辺りは本当に上手い。

・・・ただ非難しつつも、SRポイントの設け方は破壊編よりも良い。

達成自体は難しくなくても、様々な条件が増えたため達成のためには、より柔軟な機体のチューンが必要になる。
破壊編のように「Xターンまでに敵を全滅」「HPXXXXX以下で撤退する敵を撃墜」・・・こういったものばかりだと、部隊に速攻性ばかりが求められて、速攻性に欠けるが持久力が強いターンAガンダムなどは趣味の機体になってしまっていた。

例えばガンダムOOの場合だが・・・破壊編の場合は、即効性が強いガンダムエクシアは強いが・・・あとは援護攻撃をメインに使いたい方ならデュナメス・・・くらいしかスタメンには使いづらい。キュリオスやバーチェは使えなくはないが、同タイプの機体でさらに強いユニットが自軍にいるため、強制出撃で撃墜されない程度の改造で済ませた方が、少なくとも1周目は資金的に無難だろう。

再生編の場合は、自軍最強といわれるOOガンダムはフルカスタマイズして損は無い。
ただケルディム、アリオス、セラヴィーの3体は中盤までは足並みを揃えてバランス良く改造した方が楽に進められる。
セラヴィーやターンAなどの援護防御に長けたユニットが役に立つ場面も結構あるからだ。
終盤になってくれば、武装強化されたアリオスがさらに活躍を期待できるのでスタメンとして起用するのもアリだろう。
この3体の名前は天使がモチーフなので均等に使えば、「ダブルオーを守護する3人の天使」・・・とイメージ的にも良い感じだ。

IMG_0329[1]
スパロボシリーズの中でも特盛級となった再生編。
ある意味、狂気すら感じた2001年のIMPACTにはさすがに量的には及ばないが・・・それでも、かなりの満腹感があった。(破壊編も合わせれば、量的にも、勝るわけだが・・)
・・ただ、戦闘シーンのカットの変更、追加(特にフィニッシュブローの演出が多く、必殺武器以外でもかなり追加されている)、武装も追加され、破壊編をプレイ済みでも飽きさせない。

主人公を始めとしたオリジナル勢の存在感、扱い共に良く、ゲーム化される時には過剰に愛されがちなコードギアスも専用のコードギアスifルートが追加。原作とはまた違った展開になっているのが嬉しい。

1周クリアは急ぎ気味でも100時間を超えるのは議論が別れる所かもしれないが・・ストーリーも非常に濃く、飽きさせない。
2周目に入らないのは、コンバータ作業にいつまでも入れないとかのこちらの事情で、今すぐにでもプレイしたいくらいだ。
今回紹介したソフト郡でトップレベルで嵌まった。
個人的には2012年のベストソフトは・・再生編と零の軌跡Evolutionというのはやはり感覚がずれているのだろうか?(だれもそんなことを言う方はいないと思うので・・・)

VITA版のスパロボはやはり第3次スパロボZなのだろうか?
まだ例のやつらが12人の内、6人しか出ていないので・・・いくら何でも、このままでは終われない。
今から楽しみで仕方がない。




・・・あと、気になるのは3DS版のUXだよね・・・・・・・・
いや、面白いとは思いますよ、絶対。
ましてデモンベインの初参戦だし。
でも、でも、でも・・・・・・・・・・・

何であんなに手抜きなの?

もしかしたら、第2次Zよりも本数は売れるかもしれない。
評価も高いかもしれない。
でも、でも、でも・・・・・・・・・・・

それじゃ第2次Zは浮かばれない、だって劣化しているじゃん!

PVはどれを見ても第2次より劣化している。絵も音も全て。
GBA版ならA、D、Jはクリア。DS版はWを未クリアだがプレイ済み。
面白いことも、名作級もあるのは知っている。
そして進化はしているのは解るが・・・任天堂機とソニー機だとどうしても格差を感じる。
そもそも何で任天堂機だと単発作品なわけ?
続編は何故出さないの!!!
OGだけ2まで出たけど、PS2版に展開は負けているし・・・・
性能差?外注だから?・・・・明らかに差がある、何で?

・・・今のところ、面白いのが分かっているのに手が出ない。
UXやるなら再生編2周目の方が充実していそうに思えるのは、こちらの偏見なのか?
とりあえずは評価待ちか?
いくら何でもKみたいな悪評は来ないとは思うけど・・・・

ついでに言うと、UXに手を出したらこちらは本当に3DSから卒業になるかもしれないし、そう思うと寂しい気も・・・買いたくなった時までお預けの方が良いのかな?



最後はUXへの愚痴みたいになってしまい、みっともなくなってしまったのが申し訳ないが・・頼むから、もっと気合を入れてくれ、という感じ。
いつも通り、面白いとは思うんだけどね・・・

そういうわけで、記事を一応完成させました。
意見があれば、よろしく。

それでは。





スポンサーサイト
プロフィール

HARU

Author:HARU

ブログ開設にあたって
管理人HARUへのメール
メール等ご連絡はこちらにお願いします。
haruharu【アット】gmail.com
アクセスカウンター
最新記事
最新コメント
カレンダー(月別)
01 ≪│2013/02│≫ 03
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 - -
コンバータリンク集
今まで製作したコンバータのリンク集です。(ブランド別)
=Alcotシトラス様=
・死神の接吻は別離の味

=AXL様=
・恋する乙女と守護の楯
・キミの声が聞こえる
・Princess Frontier
・ひだまり
・Like a Butler
・Like a Butler(体験版)
・かしましコミュニケーション
・かしましコミュニケーション(体験版)

=C-side様=
・赤線街路~昭和33年の初雪~(リニューアルしました!)

=Ciel様=
・フォルト!!
・フォルト!!(体験版)

=CLAPWORKS様=
・もろびとこぞりて

=etude様=
・秋空に舞うコンフェティ

=feng様=
・青空の見える丘
・あかね色に染まる坂
・星空へ架かる橋

=Frontwing様=
・めがちゅ!(リニューアルしました!)
・きみはぐ
・そらうた(Vista対応版)
・ほしうた

=LiLiMi様=
・昇龍戦姫 天夢
・Aion Garden
・あい☆きゃん
・女神大戦

=mixed up様=
・StarTrain
・夏空少女

=PrincessSugar様=
・姫様限定!

=Ricotta様=
・プリンセスラバー!
・ワルキューレロマンツェ

=sugar pot様=
・WIZARD GIRL AMBITIOUS

=あかべぇそふとつぅ様=
・こんな娘がいたら僕はもう・・・
・その横顔を見つめてしまう~a profile~完全版

=キャラメルBOX様=
・処女はお姉さまに恋してる 2人のエルダー

=キャラメルBOXいちご味様=
・とっぱら~ざしきわらしのはなし~

=きゃんでぃそふと様=
・つよきす3学期
・つよきす full edition

=コットンソフト様=
・ナギサの

=すたじおみりすペレット様=
・チュートリアルサマー

=ステージなな様=
・ナルキッソス3rd~Die Dritte Welt~

=チュアブルソフト様=
・あまなつ

=ねこねこソフト様=
・<特集>ONSを通じて、ねこねこソフトの歴史を振り返る。
・Scarlette(スカーレット)
・ラムネ

=ゆずソフト様=
・ぶらばん!おためしばん
・ExE!おためしばん

=暁Works黒様=
・ボクがワタシになった理由~女装計画~

相互リンク
・PSP-君でもできること
管理人:さくりん様

・m-akita's Home Page
管理人:m-akita様

・奥行きの無い世界で―
管理人:ろーえんど様

・ゲーム関連日記
管理人:tales fan様

・ざれの日々の駄文置き場
管理人:ざれ様

・PSPの限界
管理人:さらぶれっど様

・fuの戯言日記
管理人:fu様

・おこのみ!R-18
管理人:エゴ様

・THE PSP攻略+α ~SONYへの挑戦状~
管理人:七次元様

・Herbasブログ
管理人:Herbas様

・ふもっふの暇人日記
管理人:モフ様

・たったひとつの冴えたやり方
管理人:NGSW様

・Snake00の移植日記
管理人:snake00様

・暇人の戯言
管理人:暇人様
検索フォーム
QRコード
QRコード