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ImageUtility021のスクリプトによる画像合成を試みる(最終回):天神乱漫編

すみません、記事更新もろくにせずに気がついたら3月に・・・

いや、努力はしていたんだけどね・・・なかなかまとまらなくって!

・・・というか、ImageUtilityもV.025になろうとしているじゃありませんか!
となると、この表題もおかしいのですが、とりあえずご勘弁を。

(ちなみに、今回の天神乱漫の完全合成には、V0.25以降の機能が必須なのですが、それは後日・・・)

さて、今回は前回の記事で「ソレ」と書いていた、

ゆずソフト様の天神乱漫

・・・の合成スクリプトと実際に合成した画像を使用してみた初見の報告がメインとなります。

では最初に、今回メインで使用しているスクリプトについてです。
Herbas様から頂いた、ブレンド時の中心固定備えた、より実用的な内容になっております。




;ユーザー設定
cal $900=".tlg";読み込む画像の拡張子
cal %900=45;リサイズ(0で無効、1以上で指定の%で拡縮)
cal %901=1;トリミング(0で無効、1で有効)
cal %902=0;保存形式(0でマスク付きJPEG、1でPNG)
cal %903=90;保存オプション(JPEGは品質0-100、PNGは圧縮率0-9)

;ユーザー定義命令
defsub faceBlend1
defsub faceBlend2
defsub saveStand




faceBlend1 0, "神様_ポーズa_3_862"
faceBlend2 0, 1070-683, 1255-1045, "神様_ポーズa_3_483"
;
saveStand 0,"神様_101_神服扇_m"




;終了
end



;ベース画像を読み込んで変数を初期化
*faceBlend1
getParam %10, $10
loadImage %10, $10+$900
;座標補正変数を初期化
cal %13 = 0:cal %14 = 0
;********************ココを追加********************

;ベース画像のサイズを習得
getSizeImage %10, %16, %17

;大きさの合計増加値をリセット
cal %24 = 0 :cal %25 = 0

;********************ココまで追加********************
return

;ベース画像に差分画像を合成
*faceBlend2
getParam %10, %11, %12, $10, %15=256
loadImage %10+1, $10+$900
;座標がズレてたら補正
cal %11 += %13:cal %12 += %14
;不透明度が 255 の場合は 256 に変更
if(%15 == 255) cal %15 = 256
blendImage %10, %10+1, 1, %11, %12, %15, 1

;********************ココから変更********************

;座標がマイナスだったら変数へ代入
if(%11 < 0) cal %13 = -%11 : cal %24 += %13
if(%12 < 0) cal %14 = -%12 : cal %25 += %14

;********************ココまで変更********************
return

;ベース画像に諸々の処理とα最適化して保存後にメモリ解放
*saveStand
getParam %10, $10

;********************ココから追加********************
if(%901) goto *HokanEnd
;合成された画像のサイズを習得
getSizeImage %10, %18, %19
;%20・%21は補間前画像を合成する場合のX,Y座標、%22・%23は合成後の画像サイズ
cal %20 = 0 : cal %21 = 0 : cal %22 = %18 : cal %23 = %19

;画像の右方向への補間が左方向への補間よりも大きい場合
if (%18 > %16+%24*2) cal %20 = %18-%16-%24*2 : cal %22 = %18*2-%16
;上記以外で左方向への補間がある場合
elseif (%24 > 0) cal %20 = 0 : cal %22 = %16+%24*2

;画像の下方向への補間が上方向への補間よりも大きい場合
if (%19 > %17+%25*2) cal %21 = %19-%17-%25*2 : cal %23 = %19*2-%17
;上記以外で上方向への補間がある場合
elseif (%25 > 0) cal %21 = 0 : cal %23 = %17+%25*2

if ( %22 != %18 || %23 != %19 ) createImage %10+2, %22, %23 : blendImage %10+2, %10, 0, %20, %21, 256, 0 : copyImage %10, %10+2 : freeImage %10+2
*HokanEnd
;********************ココまで追加********************
if(%900) resizeImage %10, 0, %900, %900
if(%901) trimmingImage %10, UDLR, 0
dtpImage %10
if(%902) saveImage %10, "out\"+$10+".png", 1, 32, %903
else alpha2maskImage %10, -1, 1, 1:saveImage %10, "out\"+$10+".jpg", 2, 24, %903
freeImage %10
freeImage %10+1
return




天神乱漫の立ち絵の合成は、このスクリプトをメインに使用しております。
(一部の立ち絵で今は別のスクリプトを使用しておりますが・・・)

さて、まずはこのスクリプトの肝になっているトリミングについて説明を・・・・



トリミングとは?

立ち絵で実際に使われていない部分(例えばα値がゼロの部分)をカットする機能。
これによって、上記のサンプルので作成される、神様_101_神服扇_m.jpgは・・70.6KB → 69.1KBになります。

一見、導入しなくても大して変わらない差に思えますが・・・

トリミングの真価はエンジンで読み込んだ後の無圧縮状態でのメモリ節約にあります。
上記の、神様_101_神服扇_m.jpgを 37.6% (今回のサンプル画像の縮小サイズ)にリサイズしてαマスクを分離する方法で
Herbas 様のベースの中心点を保って合成した場合に 740x501px になります。

これをトリミングオンで出力すると 736x499px になります。
それぞれのファイルデコード時のメモリサイズを比べてみると、
前者は 704*501*4=370,740B、後者は 736*499*4=367,264B となります。
当然面積が小さくなった方がデコード速度も速くなります。
天神乱漫の場合は、PSP用のワイドディスプレイに対応予定で通常より負荷が高くなりそうなので、少しでも速くなったほうが都合がいい訳で・・・
そういった意味の効果がトリミングにはあるのです。



さて、前回の幼なじみは大統領や、クレナイノツキと異なり今回は作成可能な全パターンを合成させております。
前回とは言っていることが真逆ですが、オリジナルのスクリプトとの相性の問題で、この辺りは事情が変わります。

とりあえず、デフォルトで15,000枚ほど(計り忘れたので正確な数はこちらもわからない(笑))作成されますが・・・
こちらの勝手な事情により、25,000・・あるいは30,000枚ほど作るかもしれません。
現地点ではどのくらい作るかは未定です。

まぁ、立ち絵の数が1万や2万増えたところで、ささいな問題なので誰も気にしない・・・よね?

え、気になる?・・・そ、そんな馬鹿な、ありえねーぜ!
何を食っていれば、そんな小さいことが気になるのかはわかりませんが、下記がその言い訳です。
それでは、スクリーンショットをどうぞ。


tenx0.jpg
さて2週間かけてやっと合成処理ができた天神乱漫ですが、何とか立ち上げに漕ぎ着けました。
合成自体は、割りとシンプルだったので3日で終わらせるつもりが・・・何故か2週間かかってしまった!
15,000枚分、基本的に手書きですからねぇ・・・・あなどっていました、すみません。

それはともかく、移植が上手くいけば初のワイド画面対応作になりますね。

tenx10.jpg
何とか合成が上手くいったものの、肝心の立ち絵の表示となると・・・

上の画像のように、いい感じで表示できているものもあるのですが・・



tenx2.jpg
tenx4.jpg
見栄え、悪っ!
ゲーム内で最も使われている大きさである75%の画像を忠実に再現すると、こうなります。
天神乱漫が出てから1年近く経つわけですが、誰も移植しようとはしませんでした。
それぞれ理由があったのでしょうが、個人的にためらっていた理由はコレです。

オリジナルの処理では拡大縮小を多用して、尚且つそれほど画面も崩れたりはしないわけですが、それは元の画像が大きいのであまり潰れないですむわけで、PSP用に縮小した画像ではこの程度です。
(ONSでの拡大縮小処理では、中間色があまり使われない(処理速度向上のためか?)ので見栄えがイマイチ、ということも考えられますが・・)




35.jpg
[35%.jpgの画像]
lsp2 9,":a;image/佐奈_101_制服春_s.jpg",400,350,80,80,0,255 ;35%


50.jpg
[50%.jpgの画像]
lsp2 9,":a;image/佐奈_101_制服春_s.jpg",400,400,100,100,0,255 ;50%


75.jpg
[75%.jpgの画像]
lsp2 9,":a;image/佐奈_101_制服春_m.jpg",400,310,75,75,0,255 ;75%


100.jpg
[100%.jpgの画像]
lsp2 9,":a;image/佐奈_101_制服春_m.jpg",400,340,100,100,0,255 ;100%


120.jpg
[120%.jpgの画像]
lsp2 9,":a;image/佐奈_101_制服春_l.jpg",400,260,80,80,0,255 ;120%

ゲーム内で主に使われるパターンの表示サンプルです。
合成させる前から予想はついていたわけですが、一部の絵は少しつらいですね。




・・・というわけで天神乱漫を移植する上ではこういった点を妥協したうえで続けるか、さもなければ移植自体を諦めるかの2択になってしまいます。
ああ、時間がかかっただけあって何だか哀しいです・・・・・


否、馬鹿を言うな!!



予測不可能なトラブルが起こったのならともかく、事前にわかっていることなので対抗策はあります。
オリジナルを忠実に再現させて上手くいかないのなら、その処理の部分だけを別物にすればそれで済むだけの話です。


天神乱漫では、同じ立ち絵のパターンで大きさの違うものが3種類用意されております。

神様_101_神服扇_s
[神様_101_神服扇_s.jpg]
オリジナルのポーズa_1、b_1の画像を合成したもの。50%の処理に対応しています。

神様_101_神服扇_m
[神様_101_神服扇_m.jpg]
オリジナルのポーズa_3、b_3の画像を合成したもの。100%の処理に対応しています。

神様_101_神服扇_l
[神様_101_神服扇_l.jpg]
オリジナルのポーズa_5、b_5の画像を合成したもの。150%の処理に対応しています。

画像をクリックすることで、PSP使用時の原寸大が見れます。
ゲーム内で頻繁に使われている75%の立ち絵は、神様_101_神服扇_m.jpgの絵を文字通り75%に縮小して使用しております。
PSPで移植する際には、上記の3パターンにさらに75%専用の立ち絵パターンを用意して、そちらを表示させればいいわけです。
120%も同様の処理をすればいいわけですが、150%のサイズのパターンの使用頻度が少なめなので、いっそのこと150%の立ち絵を最初から120%向けにダウンサイジングする手もありますね。
上記の大きさ以外のものは、あまり使われないので、これで見た目は大分よくなると思います。




tenx1.jpg
天神乱漫の立ち絵は5,000種類ほどあるので、サイズを増やしていくと・・・仮に5種類のサイズを用意するなら、25,000枚か・・・
arc.nsaはデフォルトの15,000枚で1.2GB程なので、このやり方だと2GBを超えてしまう可能性もあるわけですが・・・

まだこの方法でゲーム自体が再現できるかどうかわからないので、続けるかどうかは微妙ですがとりあえずこの方法でいこうと思います。








さ~~~~て、とりあえず移植の話はこのくらいにしておいて、次はただの雑記です。
ここ2週間で気になったことを適当に書いているだけなので、良い子は軽く聞き流すか、格好良く閲覧を中止してしてください。

今回のスクリプトの合成は、ファイル名の指定とかで紛らわしいものが多く、かなりストレスが溜まってペースが大分落ちました。

で、その間に息抜きに・・

「プリキュアオールスターズ(映画)」を見たのですが・・・・

す、素晴らしい!!

「戦いは友情や仲間なんかではなく、数だ!」

・・・ということを如実に物語っております。
子供向けの作品で、戦いの本質をここまで忠実に描いている作品は他になく、諸葛孔明や孫子が生きていたら絶賛したに違いありません。

あと30年、プリキュアが続いて同じテーマの作品を作ったら、レッドクリフなど問題にならないほどの数の偉大さをアピールしてくれるでしょう。
え?そんなことをしたら、最初の頃の面子はおばさんに・・・うるせーよ、アニメキャラは年はとらないしトイレにも行かないんだよ、馬鹿者!

「戦いは数だよ、兄貴!プリキュアを量産した暁には・・・・」

多分、絶対に負けないでしょう!でも別の意味で戦争どころでは無くなりそーですが・・・・・

そう言えば、この元ネタの台詞を仰った声優さんは自殺されたんですよね・・・・それも凄絶な。
不謹慎な言い方かもしれませんが・・家に閉じこもってスクリプトとか書いていても、時代はしっかり動いているんですよね。
自殺した理由はわかりませんが、冥福を祈らずにはおりません。



あと上記の話題とはまったく異なりますが、次世代ゲーム機の消費電力についての記事を見て驚きました。

Wiiの消費電力って、PS3やXBOX360の10分の1なんですね!

XBOX360は大型冷蔵庫5台分だとか・・・・なんか凄え。

と、いう訳でプリキュアの話に戻ります。
プリキュアと消費電力に何の関係が?・・・・あるんですよ(相当強引ですが)。

いや、映画を見た関係でハートキャッチプリキュアを見たのですが・・・・・EDがもの凄いです。
アーケード版初音ミクの試遊台を9時間かけて待った、というツワモノがいた、という話ですが・・そんな方から見れば、TVに向かって正座して見なければならない程のCG技術です。
トゥーンレンダリング(日本のアニメキャラをCGで再現する技術)において、あれより優れているものは存在しないのでは?
絵柄がCGに向いている、ということもあるのでしょうが・・それを差し引いても凄い。

少なくとも、今年見たCGの中ではアレが一番です。
いい年こいて、「みんなでプリキュアを見よう!」なんて馬鹿なことを言う気はないし、こちらだって毎週見るかどうかは疑問ですが、CGに興味のある方は一度はEDだけでも見たほうがいいです。
こちらが知る限りでは、最先端です。

え~~~~と、何の話をしてたんだっけ?あーそーか、電力の話だったっけ?話を戻しましょう。
アレはどう見ても、PS3のレベルで再現できるものではなく、少なく見積もってもPS3の数十倍の描画能力が必要になります。
PS4とが出たら、デモンストレーションでアレが再現できれば凄そうですが・・・仮に出来たとして、どのくらいの電力が必要なんでしょう?

いくら技術はあっても、高出力のエンジンを積んだ車はどうしても燃費は悪い。
コンピュータも高性能になれば、消費電力が膨大になることは避けられないでしょう。

かつて、アーケードゲームは家庭用では再現するのが不可能な時代がありました。
でも、家庭用ゲーム機が高性能になるにつれてアーケードゲームは実際、姿を消すことになりました。
・・・・でももしかしたら、またアーケードゲームの時代が来るのかも・・・・
一般家庭用の電力では、もはや賄えないほどの高性能機の時代になれば、ありえる話です。

あのEDとかを見ていたら、そんなことを思ってしまった。
平成仮面ライダーシリーズをよく見ている方ならご存知かもしれませんが・・・東映って会社はその気になればどんな人材をも投入できる、凄くもあり、恐くもある会社・・・というイメージがありますが、あれはそんなイメージを思い出させる何かがありました。


え?もしかして、今回の合成に時間が掛かったのは、プリキュアにハマっていたから?
やだなぁ、そんなことある訳ないじゃないですか。

・・・・ホントだって!
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comment

Secret

No title

こんにちは
HARUさん、おひさしぶりです。

色々なコンバータ製作プロジェクトお疲れ様です~。
前の記事は幼なじみは大統領、今回は天神乱漫ですか。
結構人気があるソフトですな。
自分は両方のソフト持ってますけど、まだ未開封状態w
今回のコンバータ楽しみにしてます。
自分用に画像加工する前に、ソフト開封して遊ばないとダメですねw
それ以前にHDDの中身を整理しないとヤバイけど。(HDD空き残1.5G)

作業お疲れさまですヘイです
天神乱漫は前からPSPでできたらいいなと思っていたので今回移植されるのでしたらとても楽しみです
応援しかできませんが頑張ってください

No title

ImageUtilityの3度に渡るご検証お疲れ様です。

天神乱漫とは予想外でした。
いつも意表を突かれてしまいます。
立ち絵15000枚のスクリプト…
膨大な行の直打ち、大変苦労されたと存じます。

立ち絵の表示ですがDirectXを使用のゲームで使用していない状況と、似ていますね。拡大縮小すると荒くなるのも同じですね。

ガンダムの声優さん
マ大佐・セイラさん・ブライトさんに続きドズル中将まで…
寂しく思います。

ED凄そうですね。演算能力の上昇には消費電力の上昇が付き者ですね。消費電力を抑え、演算を上げるのが今後の課題かもしれませんね。

No title

いつもおつかれさまです
パソコンがラリってネットが重くなったり軽くなったりの毎日を送ってます・・・ メモリは多いので重いゲームやるのにはいいのですが(クライシスとか)

ps3とか箱○の消費電力はすごいですよねw
電力を多く使う→冷却がおいつかない→ソニータイマー発動!
という展開になるのは最悪ですがwww
とりあえずプリキュア見てきますw

天神爛漫
キタ━━━(゜∀゜)━━━!!
すごくPSPでやりたかったのでうれしいです!!!!!!!


ところでHARU様、現在何本のゲームを移植予定何ですか?
みる限り、6本ほど立ち上げてると思うんですが・・・・・

すごく大変そう・・・
HDDもすごそう・・・

マイペースを大事にがんばって下さい!!!
(今「ほしうた」の変換をがんばってます・・・音声の変換がツライです・・・パソコンの性能が低いのか、1000のファイルの変換に1時間かかります・・・)

No title

こういった拡大縮小表示のゲームって吉里吉里に多いですよね、と思ったら天神乱漫も吉里吉里という・・・

ImageMagickのスクリプト機能は使おう使おうと思いつつも使っていないという・・・
ましろ色シンフォニーにもアニメーション用画像がいくつかあるので使うときがくるのだろうなぁと思うのだけれどリアルの方でいろいろと忙しく6月ぐらいまでは集中出来なさそう・・・


消費電力がそんなに違うだと・・・!?
W=VIなのでVとIに比例していく訳ですがよりによって高い方のPS3とXBOX360が部屋にあるという・・・
それ+無線LANやNAS用HDDなども1日中つけっぱなしなので気をつけないといけないなぁと思いました(苦笑

360をつけっぱなしにするのは自殺行為ですね(大型冷蔵庫5台は・・・orz)

No title

実質3週間ぶりに書いた記事ですが、記事を書いて半日なのに反響が大きく、驚いております。

え~~と、とりあえず補足を。

まず天神乱漫についてですが、まだCG、音声、立ち絵といった基本的な情報をPSPに表示できるようにしただけで、具体的な仕様はまだまだこれからです。
つまり、作業を進めていくうちに路線変更もありえるし・・・いろいろな案が浮かんできます。
今回のように独自の処理を追加するというのは、オリジナルとはかけ離れた内容になってしまうという危険も孕んでいる為、本来はやるべきではない行為かもしれません。
ただ、こちらの移植の趣旨は「いかに完全移植をするか?」ではなく、「いかにPSPで楽しめるか?」が基本ですので・・仮に仕上げても期待はずれな内容になるかもしれません。
身勝手ですが、この辺りはご了承ください。

あと、ハートキャッチプリキュアのEDの件ですが・・・・CGの質、画質やリアルさ・・・・とかでいうならFF13の方が上かもしれません。
では何故、あんなことを書いたのか?・・というと、FFとかはとても綺麗なのですがずっと前から綺麗で当たり前で通しすぎていることと、他のゲームも含めて同じ形の映像美を追求している感があって、飽きてしまっていて新鮮味がまるでないため、こちらが麻痺してしまっていて大概の事では驚かなくなってしまっています。

それに対して、今回のプリキュアのCGは「画質」ではなく「動き」を追求しております。音楽との一体感とかは見事です。
あと、「まさかプリキュア辺りで・・・」という意外さもあり、かなり新鮮味もあります。
記事に書く前に10回はチェックしていますが、見ていて飽きません。
前作のフレッシュプリキュアのEDも同じ方向でできたCGですが、あちらより格段に進歩しています。youtubeとかでチェックすればわかると思います。
それらのことを加味しての文章になっておりますので、実際に見た方の中には、「たいしたことないのでは?」と思う方もおられるかもしれません。
こちらはそう言われるのかもしれないことを承知で書いているので、ある意味確信犯です。
過熱気味の文章になってしまっていたので、補足として書かせていただきました。

(CGではないですが、変身シーンとかも2人変身するのに1分30秒もかかっています。互いの変身アイテムで変身を助け合ったり、やたら楽しそうに変身したり・・・今まで見飽きた演出も、こうも楽しく見せられるんだ?と感心するところが多かったです。
あの辺りはとりあえず何十年修行すれば、あんな動きを描けるんだろう?とか個人的に感心しました。素質のない人には、一生やっても無理っぽい。)

画質は大事ですが、オリジナリティー(目新しさ)はそれ以上に大切と感じるのは俺だけか・・・・?だって、あれって綺麗というより、楽しいんだもん。
プリキュアも、おもちゃの売り上げとかは毎年100億円という、並みの映像作品では比較にならないほどの経済効果があるので、力が入ってるのでしょうね。

まぁ、否定や非難をするにしても見ていただいてからでないと無茶な話ですので、あとで非難轟々になっても個人的には満足なのですが(笑)。



>うまじん様

プリキュアの追記とかを書く前にコメントが来て、驚いています。

>HDD空き残1.5G

ぶっちゃけ、もう1台外付けを買うのが1番かと。
凄く安くなっています。(調子に乗って増設していると・・・電気代も馬鹿にはなりませんが。)
天神乱漫も変換まで行うと、かなり容量を食いますし。


>ヘイ様

>天神乱漫は前からPSPでできたらいいなと思っていたので

ゆずソフトの作品はどれも人気が高いですね。
今回は脱線企画、と銘打って合成がメインだったのにどの作品も反響が高く、こちらも驚いています。



>NGSW様

>膨大な行の直打ち、大変苦労されたと存じます。

今回の作業で厄介だったのは、ファイル名が似通ったものが多くてデバッグの際、1つでもバグがあると基本的に1キャラ全部を合成し直さないといけないため、時間がかかったことにあります。
これは予想外のトラブルでした。
待っている間手も足も出せないので、さすがに寝ちゃいました、ついでにプリキュアも・・・

>立ち絵の表示ですがDirectXを使用のゲームで使用していない状況と、似ていますね。

実はオリジナルを忠実に再現した、とか書いておきながら大きく違うところが一つあり、そちらの検証がまだ終わっておりません。
ただ、個人的には「ONSでキャラの拡大、縮小はやるな。」というのは半分持論になっていたりします。

>ガンダムの声優さん

マ大佐はゲームではTV版の方に戻っているようですね・・・
ドズル中将の方に関しては遺憾としか言いようがないです。
あの手の声優さんが凄いところは、本気で声を出すと部屋が揺れてしまうそうです。まさに画面に収まらない大迫力です。

若手声優に目が行きがちですが、男性のベテランの方はいなくなってしまうと替えがきかないため、大変に大きな損失になります。
亡くなり方も「戦死」というイメージに近い感じのようですし・・・役者なら顔も広く相談できる方も多そうなのに、どうにもならなかったのでしょうね。
才能のある方は常に孤独とは聞きますが・・・それに引き換え自分は才能が無くてよかったなぁ、とか(笑)。



>ナリ様

>電力を多く使う→冷却がおいつかない→ソニータイマー発動! という展開になるのは最悪ですがwww

こちらが知る限りでは、最も高確率で起こりうる「最悪」です。特にXBOX360の夏場のクーラー無しではロシアンルーレット並みに危険です(笑)。
XBOX360の初回版は、付属品に「遺書」が付いて然るべきだったのでは・・・とか思ったり。
PS3は発熱対策は考えている方だと思いますが・・・スペック、価格、本体のサイズ等を考えれば無理があると考えるべきです。

どちらも周辺機器に水冷式のクーラーを出すべきだ、と真剣に思います。
本体を分解する気なら、付けられるとは聞いてますが・・・

>とりあえずプリキュア見てきますw

ぜひよろしくお願いします。もし期待外れで文句を言いたくなったら、お手数ですがこちらまでご連絡ください(笑)。



>アマルガム様

>ところでHARU様、現在何本のゲームを移植予定何ですか?

立ち上げただけなら10本以上はあります。
今は経済的にも余裕があまりないので、これからは移植に専念したほうが良さそうです。
(持っているソフトの移植作業なら、出費はゼロなので・・・移植は経済的は意外と優しい?)

>HDDもすごそう・・・

ImageUtilityの一連のスクリプトは、作成と同時に不要なファイルを削除するため、HDDへの負担も最小限です。
ですが、絶対量が多ければ確かにかなりの負担にはなるかもしれません。



>tales fan様

>こういった拡大縮小表示のゲームって吉里吉里に多いですよね、と

実際には逆かもしれません。
過去にこのような演出を多用した実績があるから、吉里吉里に頼るメーカーが多いかと。

機能だけなら、MajiroやBGI、QLIEも豊富です。
(BGIは実質機能不全だったり、マシンにかかる負担も大きすぎたりするわけですが・・・)

同人の比率は、無料ということもあり吉里吉里が圧倒的なので新規参入するなら吉里吉里、という図式は既に出来上がっている感があります。
将来のエロゲーは、吉里吉里の一元化の可能性もあります。

・・・・でも暗号化がどんどん複雑になっていく一方なので、移植派としてはあまり嬉しくない(笑)。

>W=VIなのでVとIに比例していく訳ですがよりによって高い方のPS3とXBOX360が部屋にあるという・・・

いや、書き忘れていましたが実は最近のパソコンの方が消費電力は高いです。
とりあえずはパソコンを動かしている間は、ゲーム機の電源を切るとか・・・
そう考えると、携帯ゲーム機っていいなあ。電力効率はWiiより上だし・・・とうかWiiは置き場所の効率が悪そうです(笑)。
Wiiウェアとかは魅力的ですが・・・

このままだと、パソコンはエアコン以上の電気喰いになる日も近い?

No title

なるほどトリミングにはそんな効果があったのか…
「なんでトリミングをするんだろう」って言う疑問があったんで。
なんとなく「合成する上での都合で」とか、かと思ってましたけど。
メモリか、なるほど。
勉強になりました。

立ち絵作成も大変そうでしたね…。
俺なら心が折れちゃいます……
「天神乱漫」自体はあんまり知らないんですけど。
「ワイド画面で出来る」って言うのはそそられるなぁ。
季節の変わり目なので風邪などに気をつけてください。記事の更新を楽しみに待ってます。

No title

ここまで 天神乱漫Happy Go Lucky!! の話題なし。
まさか知らないってことはないと思いますが、
このスルーされっぷりはちょっとどうかと思います。

No title

こうしてみると吉里吉里は汎用性ありすぎw
今丁度天神乱漫やりなおしてる所ですがそういえばこれ、再生中に表情を変えるのとかやってたなぁ・・・w
ワ◯ソフトの中の人っぽい方によると音声ファイルにタグを埋め込ん出るとかなんとか・・・ONSじゃ無理(苦笑

あと、立ち絵は使わないものだけ削除するとかやれば容量削減出来るのでは?と思いましたが、ほとんど使うんでは・・・(汗


PCはグラボなど拡張すればするだけ電源食いますからね、自分のも新調してからはすごいことに・・・

No title

すみません、ネット環境がしばらく使えなかったので返事が遅れました、HARUです。


>山田様

>なるほどトリミングにはそんな効果があったのか…

現実にはどれほどの差があるのか?と言われれば・・・実際に比較してみないとわかりませんが・・天神乱漫は割りとサクサク動いています。
(Ons for PSPテスト版6 + CPU333MHzの場合)

>立ち絵作成も大変そうでしたね…。
俺なら心が折れちゃいます……

今回の場合は、オリジナルのスクリプトとの相性などで、有効な合成パターンが変わってくるため、ある程度の経験を積んだ方でないと苦しいかもしれません。

ただ興味があるのなら、幻月のパンドオラは難度がこれらよりは明らかに低めなので、挑戦してみるのも良いのかもしれません。


>すがり様

> ここまで 天神乱漫Happy Go Lucky!! の話題なし。
> まさか知らないってことはないと思いますが、
> このスルーされっぷりはちょっとどうかと思います。

いや、実は立ち絵合成スクリプト完成時には本当に知りませんでした。

今回の移植版はさすがにHappy Go Lucky!!と比べれば見劣りしますので・・・
早めに出さないと意味がなさそうなので、優先して作っています。

今週末には、体験版のコンバータを公開したいところですが・・


>tales fan様

御礼を忘れていましたが、PS2版恋楯に関してのフォローありがとうございます。

>音声ファイルにタグを埋め込ん出るとかなんとか・・・ONSじゃ無理(苦笑

確かに無理っぽいですが、再生だけならONSでも普通にできますし・・・
困難なところは他にたくさんあって、基本的に諦めてしまえば割りサクサクできてしまうところが皮肉・・・


> あと、立ち絵は使わないものだけ削除するとかやれば容量削減出来るのでは?と思いましたが、ほとんど使うんでは・・・(汗

天神乱漫は、スクリプト上で使うものと使わないものの判別を付けづらいので、全パターンを作るのが無難です。
ちなみに、今のところはわずか26,955枚です。

>PCはグラボなど拡張すればするだけ電源食いますからね、自分のも新調してからはすごいことに・・・

昔、PCの発熱でコンビニ弁当を暖められないか?という冗談みたいな企画がありましたが、いっそのことそれらのアイディアを実現させて省エネを図るのも手かもしれません。
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・ひだまり
・Like a Butler
・Like a Butler(体験版)
・かしましコミュニケーション
・かしましコミュニケーション(体験版)

=C-side様=
・赤線街路~昭和33年の初雪~(リニューアルしました!)

=Ciel様=
・フォルト!!
・フォルト!!(体験版)

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・秋空に舞うコンフェティ

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・あかね色に染まる坂
・星空へ架かる橋

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・めがちゅ!(リニューアルしました!)
・きみはぐ
・そらうた(Vista対応版)
・ほしうた

=LiLiMi様=
・昇龍戦姫 天夢
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・女神大戦

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・夏空少女

=PrincessSugar様=
・姫様限定!

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=sugar pot様=
・WIZARD GIRL AMBITIOUS

=あかべぇそふとつぅ様=
・こんな娘がいたら僕はもう・・・
・その横顔を見つめてしまう~a profile~完全版

=キャラメルBOX様=
・処女はお姉さまに恋してる 2人のエルダー

=キャラメルBOXいちご味様=
・とっぱら~ざしきわらしのはなし~

=きゃんでぃそふと様=
・つよきす3学期
・つよきす full edition

=コットンソフト様=
・ナギサの

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・チュートリアルサマー

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・ナルキッソス3rd~Die Dritte Welt~

=チュアブルソフト様=
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・<特集>ONSを通じて、ねこねこソフトの歴史を振り返る。
・Scarlette(スカーレット)
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・ボクがワタシになった理由~女装計画~

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