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あけましておめでとうございます!




皆様、あけましておめでとうございます。HARUです。



不定期な記事掲載ばかりで申し訳ないです。
2015年もはやくも3日目・・・8月末の周年と新年の挨拶くらいはまともにしたかったのですが・・・

ただ・・・・挨拶だけならともかく、それなりの成果も報告するとなれば相応の努力と結果も必要となり・・・何とか正月3々日に一応間に合う形で挨拶をさせて頂きます。
私も、皆様も・・・お互いに頑張りましょう!



さて今回は・・・最近のアダルトゲームの開発環境について少し書こうと思います。

最近は移植に取り組む方が減ったためか、エロゲーのプログラムやファイル構成について述べることが殆ど無くなりました。
ただ・・・そうは言っても、エロゲーというものは形はどうあれ絶対に無くならないというのはゲーム業界に於いてはほぼ共通認識になっていると思います。
そして、以前ほど取り上げられたり話題にはならなくなってはいるものの、常に開発環境も変化しているのもまた事実。
たまには、こういった話題に触れてみるのも良いかと思います。

(とはいうものの、この頃MajiroやVisual Art's系などは殆ど触れていないのでかなり偏っています。この辺りはあくまで個人ブログゆえの調査量の限界と思っていただければ、と思います。



基本的にエロゲーは、スクリプトエンジンという他社が開発したプログラムに沿って作られるのが普通です。
light社のMalie Systemのように、自社及び系列会社での使用に特化した会社もありますが、多くの会社は他の会社が開発しているのを使用料を払って製作される場合が多いです。
こうすることで体力、資本力が乏しいゲーム会社でも限られた人員、期間、資金で有効に開発できるようになります。

最近の記事では、相互リンク先のtales fan様の記事とかが解りやすくまとめています。
特に初心者の方には参考になると思います。
ttp://savaiv.blog81.fc2.com/blog-entry-551.html


ただ、こちらのブログで掲載した各種コンバーターをほぼノーヒントで変換できる能力を持つ上級者の方は、これらの点については恐らくはこの記事の内容はほぼ既知の知識と思われます。
そういった方はより掘り下げた内容の記事を欲する方もいると思います。
今回の記事は、そんな方に向けた内容の話です。




最近のアダルトゲームの中でも、コンバータの開発に手間取りそうな印象があるのは以下の3つ。

・BGI
・椎名里緒
・吉里吉里

この3つは、特に更新が早く常に最新のリソースを追うことが求められる印象があります。



BGIとは、Buriko General Interpreterの略でEthornellという別名もある。
General Interpreterと名前が付いている通りノベルゲームのみならず、シューティングやロールプレイングゲーム等も開発することを目的としたプログラムであり、さまざまな発展を期待されていた方もいるかもしれません。

ただ様々なジャンルのゲームを表現するにはバグがあったり、描画速度等に問題を抱えていたという説もあり、結果としてはノベルタイプのゲームの発売のみに至っています。

ただその反面、ノベルゲームに対する商業的な需要には真摯な対応を続けています。
更新速度は現在を持ってもかなり早く、解析や展開をなさる方にはなかなかのハードルの高さを誇ります。



椎名里緒は数あるスクリプトエンジンの中でも非常に複雑な暗号化処理を施してあると言われ、一時は解析は不可能という噂も流れました。
2chでは、元はインターネット関連で天才と言われたプログラマーが開発したという説も流布されていましたが・・・・真偽は不明ですが、十分な説得力を感じてしまうほどの技量の持ち主であることは間違いないでしょう。

・・・ただあの国のハッカークラスの技術者はそれを乗り越えてしまったようで、現在では多くのゲームが解析されているようです。
・・・ですが更新速度も非常に速く、イタチゴッコの域になってしまっているものの・・・これらの解析合戦についていくのは、とても容易とは言えないでしょう。
現状では、特定のメーカーがこちらを常用しています。
昔はもっと多かった印象がありますが、いくつかのメーカーがゲーム事業から手を引いた分だけ少なめになっている印象はあるものの、技術力は依然として高く、これからも需要はあると思われます。



吉里吉里は追加ドライバーによる拡張性が非常に高く、同人ソフトから高度な商業用需要に至るまで圧倒的な間口の高さを誇ります。
同人ソフトは無料で使用可、商業使用時は有料ですが、とにかく元が同一のスクリプトとは思えないほどの豊富なバリエーションを持っています。

異様ともいえる拡張性の高さから、完全に互換性のある移植プログラムは不可能と言い切って良いでしょう。
特にコンバーターの移植の肝となる、テキストファイルの隠密性はすさまじいものがあります。

あの会社の作品では実行ファイルの中にシナリオデータを埋め込んだり・・・あの作品ではSQLite上でのみ閲覧、編集が可能なように処理されていたり、さらにあの会社ではSQLite上でのさらに複雑な.scnファイルに収められていたり、あの会社の最新作ではこれらには当てはまらない別種の暗号化が施されていたり・・・バリエーションの豊富さは驚異としか言いようがないです。

.scnファイルは・・恐らくは単純な暗号化とは言えない内容でしょうし、展開したところで従来のスクリプト形式ではなく大半はバイナリ形式、さらには複雑な立ち絵の合成処理・・・・
自分なら、成功報酬100万と言われても躊躇ってしまうでしょうね・・・恐らくは製作に伴う労力の苦痛は、100万では割に合わなさそうですし・・・それ以前に、コンバーターは商売にはしようが無いのだけれど・・・・




他のスクリプトももっと手強いものも多数ありますがこの3つは更新速度が非常に速く、とても積極的に活動されている印象があります。
当然移植するなら高い障害になるのですが、こういった積極的な活動があるからこそ、アダルトゲーム業界は支えられているのも事実です。

特に吉里吉里は印象的です。
どのような方が作られているかは存じませんが・・・ここまでくると単純なビジネスではなく、楽しみを持って製作されている印象があります。
まさに好きなるものは上手あれ、といったところでしょうか?

何というか・・・こういった姿勢は何か憧れてしまうのがあり、これからも頑張っていただければ、特にエールを送りたくなってしまいますね。
個人的には最も敬意を抱いています。





さてスクリプトエンジンも数多くあるのだから、最近では他ではあまり見ないファイル形式を採用しているものとかもありますね・・・

例をいくつか紹介すると、画像などは従来のjpg、png、bmpではなくddsを採用していたりするものがあります。


dds(DirectDraw Surface)はマイクロソフトのマルチメディア用のAPI、DirectXの2D表現に特化したDirectDraw用のファイル形式です。DirectDraw自体は他のAPIに吸収されて現在のDirectXには存在しないものの、元はPS系やXBOX系のテクスチャなどで使用されていたらしいですが・・・アダルトゲームでこちらを採用されているかは、謎。


xx_11.png
次回製作予定の「xxxxxxxx xxxxxx」の一部で採用されているdds。
変換には従来と異なるツールが必要。

実は効果音も特殊で殆どが周波数の問題で、SoundUtilityの変換を受け付けない。
銃撃のファイルが異様に多い作品なので、こちらの再現にこだわったから・・・なのかな?
移植は可能なものの、いろいろと謎が多い作品です。




あと音声ファイルもopus形式を採用している作品とかも見かけます。

従来のゲームではogg形式を採用している作品が多いのですが・・・
ogg形式は、圧縮率が高さとそれに反する音質の良さ、そして使用するたびに特許料が発生するmp3形式とことなり完全無料なため、多くのゲーム会社から受け入れられてきました。

ただその反面、再生時の復号処理が複雑であるために低スペックの機体で使用するには負担になることと、それに伴うタイムラグが発生するという欠点も持っていたわけですが・・・opus形式はさらなる圧縮率と負担を軽減した再生方式です。


Opus_quality_comparison_colorblind_compatible_svg.png
Opus_bitrate+latency_comparison_svg.png

opus形式と従来の再生方式との圧縮効率や発生するタイムラグを比較した画像。
ソースは例によって、ウィキペディアからの転載。

現状では携帯機も高性能化が進み、ogg形式の処理も容易に受け入れられるようになったものの・・・より多様化する重要に応えるためにも、こういった形式を導入する試みも十分に意味があると思われます。



・・・とまぁこんな感じで、今をもっても新しい技術を採用する試みがあるわけです。
こういった弛まぬ挑戦が続くからこそ、新しい可能性も生まれるわけで・・・これからもさらなる発展を期待したいところです。




最後に、次回移植予定の作品の開発中の画面をいくつか載せたいと思います。


xx08.png
xx_04.png
xx_09.png



・・・ご覧の通り、次回はバトルものですね。
変換にはdds形式に対応させるため、新しいソフトの導入が必要ですが・・そちらは紹介いたしますので、積極的に変換をされる方がいると嬉しいです。

ちなみにこの作品は体験版が存在しないので、製品版のみになります。

例によって、いきなり1本の作品を仕上げるのは正直しんどいので最初は木洩れ陽のノスタルジーカと同様に、1キャラのみクリア可能な状態でベータ版を公開、1月中に完成させることを目指しています。





・・・・で、そのベータ版の公開ですが・・・・・・・・

次週末までに公開予定です。

現在は、BGM再生とかで不具合が多いですね・・・画像の不具合もいくつか発生しているため、早く何とかしないと・・・・
ちなみに、普通のギャルゲー、エロゲーです。
女の子を載せると作品がばれてしまうので、今回はクリーチャー、男性キャラのみです。

あと数日で公開するのだから、わざわざ伏せなくとも・・・とは自分でも思うのですが、そこはご容赦ください。




それでは・・・今年も自分にとっても、この記事を読んでいる全ての方にも良い年でありますのように。


今回は、この辺で。




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Secret

No title

あけましておめでとうございます!

そしてお久しぶりです…w
実はずっとちょこちょことROMは続けていましたが、今回興味ある分野の記事でしたのでコメントを...w

最近はすっかりONSから離れてしまい、もう(O)NSのスクリプトすら全然覚えていない感じなのですが、エンジン周りの興味だけはずっと続いているので引用されていた記事も実は新しい発見があったら更新したりしています。

記事で書かれている3つのエンジンも実はBGI以外は内部から実際に触らせていただいたことがあり、こりゃ移植関係は難しいわけだわw、と当時を思い出しながら思ったりしていましたw

あの会社のscnファイルなんかは元のksファイルをコンバートしていますので、暗号化+擬似コンパイル的な感じの処理なのかなー、と思います。(詳しくはわかりませんが)
実際別エンジンですが、シナリオファイルをコンパイルするエンジンがあるので、そうなるともうどうしようもないよなぁ...なんて思ったりしますw

エンジン界隈のことに関してはまだまだ楽しみな所が多いので今年も期待しつつ情報収集するつもりですw

移植記事やそれ以外の記事もちょこちょこ覗いて楽しみにしておりますのでこれからも更新がんばってくださいー!
本年もよろしくお願いいたします。

No title

> tales fan様

お久しぶりです、HARUです。

今回は、tales fan様の記事を勝手に引き合いに出すような形になってしまって申し訳ないです。

後日、自分の記事わ読み返したら・・「頭の悪そうなような奴が、何を偉そうなことを書いていやがる」と、少々恥ずかしいくらいです。
特にtales fan様に対しては見方によっては、「tales fan様は初心者で、俺は上級者だ」・・と、歪んだ優越感をアピールするように解釈されかねないような気がして・・・お詫びをを入れなければならないか、と考えていたところです。

勿論、記事を書いている最中はそんなつもりは全く無いのですが・・・なかなか物を書く、という事は難しいものだと今更ながら思います。
あくまで最近の同様の記事で最も解りやすい内容のものであったので、紹介させてもらったもと思っていただければ幸いです。

それでもこんな記事を書いたのは、「自分が読みたい記事があるなら、自分が先に書くのが一番早い」という考えで・・・良くも悪くも、これがブログの醍醐味ですね。
最近は皆様、これらの興味はすっかり失せてしまったのかなぁ?・・・と思ったのですが、早速コメントが来るのは嬉しい限りです。



> 実はBGI以外は内部から実際に触らせていただいたことがあり、こりゃ移植関係は難しいわけだわw、と当時を思い出しながら思ったりしていましたw

こちらは相変らずただの素人なので、羨ましい限りです。
BGIに関して気になるところがあるとすれば・・・初期は個人による制作だったはずですが、最近はそうでもないような感じがします。
特にどこが・・という訳ではないのですが、最作方針が若干以前と異なっているように感じるのはそのせいでしょうか?

余談ですが、最近のバイナリ形式の作品は・・・どのようなアプローチを行っても苦しいと思います。
セミラミスの天秤は・・・かなり大変だと率直に思いました。


> scnファイルなんかは元のksファイルをコンバートしていますので、暗号化+擬似コンパイル的な感じの処理なのかなー、と思います。

こちらが単純な暗号化ではない、という曖昧な書き方をしたのはテキストをそのまま暗号化したのではなく、圧縮されたテキストファイルをさらに暗号化している・・・つまりは、「特殊な形式なzipファイル」と思われる内容ではないか?・・と、勝手に推測しているだけで・・・そこまでは考えませんでした。

成文化する方法は推測が全く立たない訳ではないのですが・・・頭が悪いことに、必要と思われる殆どのツールの使い方が解らないので、少なくとも今の自分には手が出ない・・・といったところでしょうか?

ただ・・・さすがにこれ以上はこの場では語らない方が良いと思いますので、この件に関してはこの辺で。

最近では、吉里吉里も新しい展開方法があるとか無いとか・・(tで始まるアレ)とか聞いたことはあるのですが・・・


> 移植記事やそれ以外の記事もちょこちょこ覗いて楽しみにしておりますのでこれからも更新がんばってくださいー!

とりあえず今は新作に全力投球しようと思います。
もし良かったら、その時は覗いてみてください。


それでは、本年もよろしくお願いいたします。

hajimemasite

nihongo no yomikakiga dekimasen no de gomen nasai
itsumo converter arigatou gozaimasu
kotoshi mo yorosiku onegai simasu
수고하세요

No title

> pamtori様

応援ありがとうございます。とても嬉しいです。
これからも頑張りますので、よろしくお願いします。
(韓国語は全くわからないので、自動翻訳ツールを使用しています。)
・・・・というか、英語もかなりい感じなので自動翻訳です。
最近の翻訳ツールは、馬鹿に出来ないほどに優秀ですね。

Thank you for support. Very glad.
Because do its best from now on; thanking you in advance.
(because I do not understand it at all, Korean uses an automatic translation tool.)
・・* * I mean is an automatic translation because there is considerably English, and is a feeling.
The recent translation tool is excellent so as to be not negligible.

응원 감사합니다.매우 기쁩니다.
앞으로도 노력하기 때문에, 잘 부탁드립니다.
(한국어는 전혀 모르기 때문에, 자동번역 툴을 사용하고 있습니다.)
・・・・(이)라고 할까, 영어도 꽤 있어 느낌이므로 자동번역입니다.
최근의 번역 툴은, 바보같게 할 수 없을만큼 우수하네요.

初投稿で失礼します

いつも自分の欲しいコンバーターが上がらないかと見させてもらっています。

今回の記事は非常に面白かったです。

BGIは最初は個人が制作してて、今は株式会社ブリコというところが開発してるみたいです。

Malie Systemを使ったゲームをひとつやってみたのですが、あれ凄いですね。
移植無理だろってぐらいのシステムでした。
(E-mote使ってたり、推奨メモリー量が8GBとかなってる時点で無理ですが…)

某ブランドのゲームはタッチパネル対応だと思いますが、最新作から吉里吉里Zを使用するようになって、もっと展開が難しくなりました。
省メモリーモードにしても400MBも食うという恐ろしいゲームになっていましたが…

僕がスクリプトエンジンで分かるとしたらこのぐらいですかね。
もっとシナリオとかの解読もやってみたいのですが、どこから手を付ければいいのか全然分からないもんで…
その上僕が好きなブランドは大体が吉里吉里かBGIを使ってるんでもっときついかったりします。

これからも期待してます
頑張ってください

No title

> まろん様

はじめまして、HARUです。


> 今回の記事は非常に面白かったです。

かつてのコンバータ作者の方々は、技術者肌の方が多かったのでこういった記事は珍しくはなかったのですが・・・
ここまで下火になってくるとこういう側面も見えなくなってしまいますしね・・・

正直な話、こちらの知識はまるで足りないのですが・・・自分が発信源になれば何かあるかと思い、こんな記事を書きました。
これからはスマホ、タブレットPCへの柔軟な対応を考えれば、エロゲーといえども技術的なアップデートは度々要求されるはずなので、以前ほどではないにせよ、ネタが無いということはありえないですし・・・

> BGIは最初は個人が制作してて、今は株式会社ブリコというところが開発してるみたいです。

BGIはどこかで路線変更している印象が何気にあったので、やはりそういう事だと思います。
エロゲーのスクリプトエンジンとしては今のやり方は正しいのかもしれません。
頻繁なアップデートは、早期の画像の不正流失の防止には役に立っていそうです。

> 某ブランドのゲームはタッチパネル対応だと思いますが

実はこれがどのメーカーを指すのか、自分にはわかりません(笑)。
これ以上移植を難しくするよりは、セキュリティ強化にリソースを割いた方が実用的な気も・・?

> 省メモリーモードにしても400MBも食うという恐ろしいゲーム

スマホやタブレット二対応させることまで視野に入れているのなら、メモリーの食いすぎな気が・・・・
まだ試行錯誤の段階かもしれませんね・・・


こちらの近況としては、次回作の制作がやっと軌道に乗ってきた感じです。
今年は月に1本程度のペースで公開を目指していたのですが、早くも厳しそう・・
早々に完成に至るのは厳しいかもしれませんが、1~2週間後には何らかの記事を挙げたいと思いますので、できればご覧になってください。

それでは、これからもよろしくお願いします。

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・Like a Butler(体験版)
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・あかね色に染まる坂
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・その横顔を見つめてしまう~a profile~完全版

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