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愚痴というべきか、近況というべきか・・・・

え~~~~っと、新作記事を書くのは1ヶ月ぶりになります。
お久しぶりです。

別にやる気がなくなったとかではなく、成果が出せなかったことと、
とんでもないほどのトラブル続きの5月になってしまったため手をつけられませんでした。

まぁ、たった1ヶ月でよくもまぁ・・・・と言いたくなる程の凶事の連続でした。


何故か風邪を引いた、という報告が各所で聞けた5月でしたが、こちらもかなりビッグな風邪をゲットしました。

なんせ、ただ立っているのがつらい、歩くのがキツイ・・・こんなの、めったにないレベルだね、うん。
しかも仕事中。当時は栄養剤を始めとする薬漬けで持たせた記憶がするけど、気がつけばそのせいか胃がやられてまともに飯が食えねーでやんの・・・・・なかなかしんどかったですね。

症状は大分治まったものの、体力の低下だけはいまだ不十分。
多分、基礎体力の問題なので、時間を掛けて様子を伺うのが吉か?


・・・で尚且つ、パソコンがクラッシュ、1TBのハードディスクが使えなくなり・・・・
フォーマットすればいいんだけど、中のデータが惜しくて、いまだに度胸がなかったり・・・・・
結果、OSもVistaに変えないといけなくなったようで・・・散財しまくり。
コンバータのデータもこの中に入っていたため、メンテナンス等の問題で、各種ゲーム、ツールもインストールし直し・・・質ならともかく、量だけならそれなりに作っていたためこれらの作業もばかにならないんですよねぇ、典型的な自業自得ですが。

で、さらに仕事上のトラブルもなかなか・・・・一歩間違えればクビだった?
いやもう笑うしかないですね、はは。


でも、コンバータの開発はあくまでストレス解消が目的。
楽しいからやっているんです・・・・これだけは絶対の真実、脳内では。
体力がそれなりに回復したから、取り掛かっていますが・・・こういうときは中々スムーズにはいかないものです。まぁ、以下は本当に大したことは書いてないのでヒマな方だけ、どうぞ。

guchi_2.jpg

まずはWLO。
いろんな演出も再現しようと思ってがんばっているのですが・・・・

guchi_1.jpg

なんじゃこりゃぁぁ!
マジな開発画面です。どこをどうすればこうなるのやら・・・
体調が悪い時にこんなものを見ると、卒倒しそうになりました。
ここはいったいどこなんでしょう、かみたまほとけたま・・・・・・・・・?

guchi3.jpg

別にあきらめたわけではないのですが、さすがに一時的にでもいいから、現実逃避したくなりまして・・・・・・・・・ごめんなさい、勘弁して、必ずやるから!

OS、ハードディスクの総入れ替えに伴い、もう一度手持ちのものを整理したら・・・Cielの作品が作れそうなんですね、気がつかなんだ。これだけが唯一怪我の功名。
という訳で、Cielの作品で一番作りやすい&作りたい真章・幻夢館です。

guchi4.jpg

ちなみにONSの枠が今回から変わっているのは、OSがVistaになったからです。
さらに言えば、これはCiel Collection Box内のバージョンで、通常の製品版ではどうなるかわかりません。スクリプトを変えている余裕はないはずなので、大丈夫だとは思いますが、保障はできません。

選択肢の処理が変則的なので、意外と手間が掛かりそうですが・・・・丹念の作ればOKというレベルなので、それは障害と言うべきなのでしょうか?
時間が掛かる、というのは確かに現状では障害たり得るわけですが・・・・・・・・・・・・

guchi5.jpg

さらにそらのいろ、みずのいろも試してみよう!と思ったのですが・・・・・
こちらはちょっと苦しい。上の画像が現状。
普通にアルファブレンドすると、こうなってしまうんですよね・・・

guchi_6.jpg

原因は上記のオリジナルの画像との相性。
上記の画像の緑色の部分が合成させると、そのまま残ってしまうんですよね・・・
アニメでいうなら、撮影用のセル画に緑色がそのまま書かれている、と言えばわかりやすいか?

こうなれば、オリジナルの画像の緑の部分を透明に塗りつぶすことで処理しようかと思ったんですが
PerlMagickで、

$image -> OpaqueImage( color=>'#00ff00ff' , fill=> '#00000000' , 50);

・・・これで理屈的には、透明になるはずなのですが・・・・・・・・
残念、緑の部分が黒になって残るだけでした。う~~~~ん。
本来、こんなことは自分で調べな!とツッコミをくらいそうなのですが、このゲームに関しては多分これが唯一かつ最大の障害になりそうなので、ここに追記させてもらいました。

まぁ、これが何とかなってもスクリプトは中々面白いつくりになっていて、幻夢館以上の手間が掛かるわけですが・・・・・


でも、シャイニングウィンドの件でもわかる通り、個人的にTony氏の絵は大好きなわけですし、これはこれでタナボタ的発見、純粋にうれしい。
まだ発見しただけ、と言うレベルなのでこれらをどうするべきか・・・はこれからなのですが・・・・


余談ですが、Collection Box内の他の作品については以下の通り。

・御魂・・・・・RPGなので、元々作る気無し。
・アルカナ、Afterシリーズ・・・・Extractdataでscript.arcが展開できないので、現状では不可。
 (HCG ConverterでCGだけなら見れますが、CGだけじゃあね・・・・)

Afterなんかは、あのドリームキャストに移植されたりと、なんかやってもいないのに、すごい郷愁感が沸くのでやってみたいんですけどね・・・・・大した暗号化はされていないはずなのですが、申し訳ないが現状の知識では専門外なので・・・・・・

それでも作りたい作品の上位2位が手が届きそう、と言うだけで十分かな?今では。



でも折角だから・・・・ゆずソフトの作品を本格的にという手もある・・・・悩むなぁ。
6月はせめて嬉しい嬉しい悲鳴をあげたいものです、それでは。
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Secret

No title

use strict;
use Image::Magick;

my $file = "image/hoge.png";

my $image = Image::Magick->new;
$image->Read($file);

$image->Transparent(color=>'透過させたい色をRGB16進コードで');

$image->Write('image/hoge.png');


undef $image;

これでいけませんか?

No title

・・・確かにご指摘の方法でうまくいくのですが、白と緑の中間色のゴミ(RGB(1,255,1)~RGB(200,255,200)くらいまでかな?rとbは同じ値)が残るのを失念していたので、
$image -> Read("ファイル名");
for ( $j = 0; $j <= 250; $j++ ){
$image -> Transparent( color=>"rgb($j,255,$j)" );
}
$image -> Write("ファイル名");

・・・とやっても、(0,255,0)の値しか透明にならなかったり・・・・構文を間違えてるとは思えないのですが・・・

No title

ハードディスクが使えなくなった・・・・・
いっしょですね;;
ボクもお亡くなりになって、いままで変換した
ゲームもセーブデータ、音楽や動画全滅しました

先日1TB買ってきたけど入れるデータもなく、
どうにか壊れたハードデイスク動かないかな~と
つないでみる毎日を繰り返してます。
ですが!大好きな恋楯やLike a ButlerはPSPに入れてて
助かりましたww
ホントに・・・壊れる時は一声かけてほしいですよw

No title

あぁ・・・最近まったくPSP関係について触れていなかったなぁとか思ったり(汗

WLO難航中のようですが無理をせずにがんばってください。コンバタの作成は結局は自分の気持ちの面が大きいとおもうので。

少しだけ時間出来たのでレコン再開しましたがやっぱり誘惑が・・・
とりあえず最近また意欲が沸いてきたのでがんばろうかなと・・・やってみたいのもあるのでw

そろそろ我が家の320GのHDDも寿命だろうか・・・

No title

コンバータの作成が楽しんでできるのが
うらやましいです。自分は自分の無力さに挫折しそうで
ダメダメになりかねんです。
HDクラッシュにいつもビクビクしながらやっております。
HARUさんのHDが複救できたらいいんですが…
今月はいい月になることを願ってます。
(読みにくい文章ですみません)

No title

お久しぶりです。
モフです。

先日はお忙しい中、色々アド
バイスしていただき本当にあり
がとうございます。
おかげさまでこちらの問題に関しては
どうにかなりそうです。
取りあえずは「暁の護衛」終わらせないと・・・・

WLO等色々難しいみたいですが、無理をせず
にがんばってください。
応援しています。

P.S
ゆずソフト作品に関しては「EXE」と「ぶらばん」
以外には「夏空カナタ」や「天神爛漫」があったと
思いますが、「夏空カナタ」はシナリオが、「天神
爛漫」は画像ファイル等が暗号化されていたような
気がするんですけど複合化は可能なんでしょうか?

No title

皆様にこれだけ暖かなご意見が頂けるとは思ってもいませんでした。ありがとうございます。

現在は1.5TBのハードディスク(SATA)のメインと、500GBのコンバータ専用のサブ(IDE)の2つをメインにやっています。サブがIDEなのは予備機の旧型で開発を余儀なくされても、続行できるようにするためです。

でもVistaにして以来、ダンピングエラー?のようなものが1日1回は出てくれるので・・・かなり不安です。
OSを変更したせいで、前より不安定になった、と言う意見はよく聞くので勘弁して欲しいのですが・・・


>コンバータの作成が楽しんでできるのが
うらやましいです。

・・・仕事と比べれば、コンバータ作成なんて、楽園にいるのと同じ・・・そんな感じで作っています。
ただ、そのせいか気分で作っている感がぬぐえず、丁寧さなどで、他の方のものより劣っていて、それらが他の開発者の方々の気分を荒らしているのでは?と思うと恥ずかしい限りですが・・・

楽しんでいるというのは、裏を返せば自分勝手ととられても仕方が無いので出来るだけ恥ずかしくないような作りを目指そうと考えています。


>「夏空カナタ」はシナリオが、「天神爛漫」は画像ファイル等が暗号化されていたような

夏空に関してはm-akita様のメッセージローダで展開が出来ます。天神爛漫はm-akita様でもまだのようですが、あそこまで拡大、縮小を多用していると45%で縮小して細部がつぶれた画像で再現できても、見栄えがしそうに無い、という気がしなくも無いですが・・・

いずれにしても、最近の吉里吉里には、特殊な暗号化がされていて、自力で展開するには手慣れた方でないと苦しそうな印象がありますね・・・


近況ですが、夏空の立ち絵の合成パッチを作って少しONSで動かしてみようと思います。折角なので、いろんなことを試してから本格的に移植に入ろうかと思っております。


>レコン再開しましたが

期待しております。頑張ってください。


それでは、失礼します。

No title

なんだかコメントの返信期間が空き、内容も少しネガっていたので見に来ましたが、どうやら色々と苦労されたようで…
まだ社会人ではない自分には、苦労が理解できないと思いますが、今後も健康にはお気をつけ下さい。
PCの前でずっと作業しているのは精神的にも参ってしまうので、休みの日には外に出かけるのも良いかもしれません。
お住まいの地域がわかりませんが、京都は良いところですよ^^
自分は大阪から近いので気軽に行けますw
というか温泉とかあってパンダの居る和歌山や、ひこにゃんの居る兵庫や、歴史的建造物のある京都に囲まれてる大阪最強じゃね?(大阪民国民乙)


さて、コンバータの方でも色々面倒なことがあるようなのでこちらでも調べてみました。
そらのいろ、みずのいろの体験版で確認してみたところ、このエンジンは#00FF00の色が透過色に設定されているようですね。
他のゲームやAXLのゲームも、System画像の一部が緑色になってると思います。
ImageMagickのOpaqueはα値が弄れないみたいですね。
Transparentでも一部緑色が残ってしまうのは、中間色のゴミがあるわけではなく、α値が0xFFではないからです。
つまり、#00FF00FFは透過されますが、#00FF003Cとかは透過されません。(ImageMagickにあわせて#RRGGBBAA表記で書いてます)
少々無理やりな方法ですが、以下の方法で#00FF00を透過させることができます。(16bit版)

use Image::Magick;

$file = "in.png";

$image = Image::Magick->new;
$image->Read($file);
($w, $h) = $image->Get('width', 'height');

for ($hi=0; $hi<$h; $hi++){
 for ($wi=0; $wi<$w; $wi++){
  ($r, $g, $b, $ugh) = split ',', $image->Get("pixel[$wi,$hi]");
  if ($r == 0 && $g == 0xFFFF && $b == 0){
   $image->Set("pixel[$wi,$hi]"=>'#0000FFFF00000000');
  }
 }
}

$image->Write("out.png");

サブルーチン化してディレクトリ内のpngをforで回してやれば、一気に適応できるかと思います。

が、実は元の画像に差分画像をα合成するのは、間違ってます。
実際に試してみればわかると思いますが、半透明部分の色が濃くなってしまいます。(上の画像なら前髪部分の不透明度が上がります)
また、差分を適応後の画像が元より小さい場合、画像の周りに元の画像が残ってしまいます。(大体は表情を変える差分なので、この心配はないかもしれません)
アーカイブを確認したところ、元の画像は24bitBMPでα値は別に格納してあります。
ExtractDataでは、便利なように32bitBMPで出力されてますが、これでは差分として使えません。
おそらく、本家のエンジンでは差分の24bitBMPの#00FF00を透過して元の画像に合成し、α値を"上書き"していると思います。(そのために身体の形に合わせて緑色が残ってる)
というわけで、Majiroのように先に差分を合成しないと、NSでは再現できません。

次に、after等は旧型アーカイブなようで、インデックスサイズが違うため、ExtractDataでは展開できないようです。
中身は画像もスクリプトも同じ形式になってます。

あと、天神乱漫は6/1にはもう解析されてますYO


多分書き残しは無いはず…(ラムネの件とかも書いておきました)
私にできることは解析の手伝いぐらいですが、お役に立てれば幸いです。

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

>七次元様

折角なので、コットン系の立ち上げを済ませてから・・・・
と思っていたのですが、おかげで返事が遅れました。

大阪は受験で、京都は修学旅行で1度きり・・・といったこちらは典型的な関東系の人間ですが、冬の京都はきれいと聞いてますので一度は行ってみたいですね。

こちらはコンバータの作成そのものが気分転換になっていますし、他では、完成品のガンプラをYahooオークションを安価で落札するのが楽しみですね・・・造脂の深い作品を眺めていると落ち着きます。これを仕上げるのに何時間かかったのだろう?とかいろいろ考えていると見ていて飽きないですね。手元に置けるというのも嬉しいですし。

それはともかくそらのいろ、みずのいろの解析には頭が下がります。画像の全てのピクセルにチェックして、色を指定していく・・・思いつきもしなかったです。
アーカイブのチェックの仕方も半端ではなく、頭が下がります。

この作品は、同じスクリプトを使いまわして、わずかに会話を変えることでゲームの周回ごとに主人公が異なるという演出をする、というある意味画期的なスクリプトを作っています。
主人公によってわずかな会話が異なる・・といったチェックも再現させようとすると大作並みの手間が掛かりそうで、二の足を踏んでいるのが現状です。

ミステリーものでこのシステムを採用すればかなり奥深い演出が期待できそうなのですが・・・そこまでの根性がCielが持ち合わせいないで生かしきれないのが惜しいですね。

ブログの方でも吉里吉里の展開など、正直何割かはわからないですが、いつも興味深く読ませてもらっています。
これからも頑張ってください。


>NGSW様

ご紹介頂いた展開ツールですが、残念ながら天神乱漫の展開がうまくいきませんでした。夏空カナタの展開も失敗したので、吉里吉里に関してはイマイチ感がありました。GUIで試したのですが、この辺りに関係があるのでしょうか?

しかしながら、(初期の)椎名里緒の展開が可能とか、他のゲームのシナリオの出力結果も、お楽しみCDよりも良好のものもあるようなので使いどころは多そうです。
じっくりと使ってみようと思います。

非公開のコメントに対してのコメント、というのも妙ですが、ありがとうございました。

No title

>天神乱漫
 ローダー出てましたよ。
>アルカナ、Afterシリーズ
 Afterのscript.arcですがHCGConvで展開することは
 出来ますよ。ただ、どちらもプラグインが存在します
 のでそちらで展開した方が良いです。

No title

>PSMF様

天神乱漫 、確認しました。相変わらずいい仕事してくれています。

After、アルカナに関しては後で見てみます。
さすがにこれ以上は作れませんし・・・

でもそれ以前にシステム改変後、susieを入れていないので、まずそこから始めないと・・・

No title

自分もプログラムを組むのがストレスの発散や気分転換になりますが、やはり外の空気を吸うのも重要ですね。
京都などの"いつもと違う空気"だと尚更良いです。
一旦頭の中から仕事やらプログラムのことやらを取り除いてから、家に帰って取り組むと、新しい発想が生まれたり、効率が良くなることが多いです。

画像については、見た目に問題ないのであれば上からα合成しても良いのですが、上に書いたような画像があった場合は別途画像コンバータを作る必要があるかもしれません。
ExtractDataのそのまま抽出する機能を使えば、画像コンバータだけで済みそうですが、旧型アーカイブに対応していないので、そっちの展開ツールも必要になってきますね…
インデックスサイズが違うだけなので、ソースをそのまま流用できそうな気がしますが。
文面から察するに、NGSWさんが紹介したツールは海月っぽいですね。
旧型アーカイブの構造も、海月のソースを見て知りました。
海月で抽出した場合、そのまま抽出されます。(ExtractDataでそのまま抽出しても同じ)
発売日に即解析されたり、最近はWAR1.7(椎名里緒)にも手を出してますが、割れ共和国を応援するのはちょっと気が引けますね^^;
日本人で活動してた結羽氏は何処へ…
吉里吉里などはゲームごとに決められたオプションを指定する必要があります。
ExtractDataのように、同じディレクトリにある実行ファイルやプラグインを調べて自動化すれば良いと思うのですが、アーカイブ単体で抽出できるようになってる所に如何わしい内容に使ってる匂いがプンプンしますねw
自分のところで書くと消されそうなのでこっそり書きますが、吉里吉里開発者の方から来たメールに返信しましたが、返事が来ないので怖いですw
やっぱりエンジン開発者の方々は、抽出されるのを嫌ってるようです。
海月は一般的ではないので、紹介は控えたほうがよさそうです。
コンバータを公開するときに、自分で展開ツールも作って一緒に公開すれば、コンバータを作る側も利用する側も困りませんが、すでに解析されたものを再解析するのは時間の無駄ですし、かといってソースを流用するのも元ツール作者から批評を買うので難しいところです。
あと、TAIL WINDのゲームも海月で展開すればデコードしてくれます。

>主人公によってわずかな会話が異なる・・といったチェックも再現させようとすると大作並みの手間が掛かりそうで、二の足を踏んでいるのが現状です。
シナリオがテキスト形式なので、そのまま移植できそうな気もしますが、かなり複雑なんでしょうか?
>ミステリーものでこのシステムを採用すればかなり奥深い演出が期待できそうなのですが・・・そこまでの根性がCielが持ち合わせいないで生かしきれないのが惜しいですね。
簡潔な記述で実装できるのが、自前エンジン(ではないか)の強みなんですが、こういう機能は実装されてなかったんでしょうね^^;
わざわざエンジンを組まなくてもTJSで複雑な設定ができる吉里吉里が普及したのがよくわかります。

名前欄の書き換えを忘れてので修正^^;
返信時の機能強化してくれんかなぁ…

No title

>七次元様

返事が遅れて申し訳ありません。

まずはブログの方が炎上されていて大変なようですね・・・あまりに内容がひどいので・・・自分の立場なら、酷いコメントを送る方は受信拒否するか、それでも収まらなようならサイトを閉鎖するでしょうね・・・・

あの動画はとても良かったです。あれを見て非難をする方の気持ちがまったくわからない。例によって、そんな方に限ってしつこいわけで・・・・

何とか耐えていただければ、と思います。
非難よりも認めてくれる方のほうが多いことの裏返し、或いは嫉妬だと割り切るべきと思います。

海月については、ダウンロードした添付ファイルが中国語だったため、気が付きませんでした。
性能だけで言えば、お楽しみCDより上を行ってますね。
率直にすごいと思います。
これでWAR1.7まで解析できたら、無敵なのでしょうが・・・・一個人でここまでやっているなら、割れていないとありえないでしょうね。技術的には驚愕すべきなのでしょうが・・・

Extractdataは今思えば、何らかの圧力で・・・・・という気もします。企業相手ではなく一個人が攻撃対象、というのはもどかしい話です。

利益が絡む以上、抽出を嫌うのは当然かもしれませんが、いざ解決となれば、こちらが嫌がりそうなことばかりやられそうな気がして頭の痛いところです。
コンバータはあくまで利用者が少数で収まるように考えないといけないかもしれません。

そらのいろ、みずのいろについては多分、作るならそのまま合成する形で始めようか、と思っております。
シナリオについては、正直な話、技術的には難しいわけではありません。ただ単純に量が多いので、チェックに時間が掛かるため、完成を目指すなら大作並みの手間になるかもしれない・・・・と思っただけです。
あと、Majiroの他の作品や夏空カナタなど未練タップリの作品に囲まれていたためそちらを先にやってみたかった、ということもあります。

あと大変申し訳ないのですが、ナギサのとアンバークウォーツに関しては、七次元様の名前を出さずに記述するのは相当苦しいため、しばらくの間、記事にお名前を出すことをお許しください。

最近の状況では、お名前が出ることに
かなり神経質にならざるを得ないことは承知のうえですが、ご理解いただければ、と思います。
厳しいようでしたら、その時は考えますので・・

大変でしょうが、何とか乗り切ってください。
応援しております。
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