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ナギサの、ドウナの?

先週は開発中のコンバータの絵を、4つも公開したので驚かれた方もいると思われます。
・・・・実は偶然にも3連休を貰ったので、ちょっと張り切りました。

こんな休みは多分、年末までないと自覚していたので・・・
でもまぁ、これから忙しくなることを前提とした休みだったので、やっぱり今は忙しいです。
4つとも、実際の開発度は10%くらいなので、過度の期待は禁物です。
じっくりとなかなか取り組めないよう・・・・・・・・・・・・・はぁ。

・・・・・・・でも、これではさすがに面白くない!
少しだけ、進展状況を・・・・大したことはしていませんが・・・


まずは、時間が殆どない状況で、4つとも・・・と言うのは無理なので、
ターゲットをナギサの、に絞ります。
元々リクエストを受けて作ったものですし・・
前の段階では立ち上げただけ、今回はもっと本格的に取り組んで、問題点を挙げていきます。

具体的には・・・・・・


・ゲーム進行面での問題

・好感度のような変数の値のやりとりが不明な点が多く、正確な移植が難しい。
(実際、謎が多いシステムではあると思います。夏生一辺倒でプレイしていても、あおいルートにも入ることができたりしますし・・・相当複雑なのか、逆に相当アバウトなのか・・・?)

・ランダムで発生するイベント、或いは条件付きで発生するイベントや選択肢があるようだが、それをどこで制御しているかはっきりしない。
(ビストロハヤカワを通過したときのみ、ビストロハヤカワRが発生するというのはわかるが・・・
岩波元治によろしく、を通過することが新・岩波元治によろしく、につながっていないようだし・・・???)

これらが厳密に絡み合ってゲーム進行が制御されているとかなり苦しいわけですが、
現実にはランダム発生のイベント等に対しても融通がきくように、相当緩めに作ってあると考えるのが妥当でしょうね・・・実際、ヒロインが4人しかいないこともあって、割と適当でいいらしい。
バッドエンドもなさそうなので、イベントが少ない千果から優先順位を高くするように組めば、それっぽくなるかな?

ランダムイベントはとりあえず無視。無理して再現する必要がなさそうだし・・・条件が不明のものは、無条件で選択可能にして、と・・・・・


・演出面での問題

・立ち絵の表示条件が複雑なため、完全な再現が難しい。
・立ち絵の移動命令等が、逆アセンブル時に拾えていないものあるようで、再現が難しい。

・・・・・これは、徐々に見ていくしかないわけですが正確に再現するには、必要な条件を満たしていないものが多く、適当なところで見切りをつけることになりそうです・・・・・


具体的な画面は今のところ、こんな感じです。

nagex1.jpg

えらく適当なマップ画面。
そもそも、動くがどうかわからない状態で、演出に凝るのはナンセンスなので今はこんな感じです。
勿論、正式に出すときは、もっと見栄えを良くしますが・・・



nagex2.jpg

いきなり脇役の委員長のアップ。
・・・・・でもこの画面を見るのが、開発の当面の目標でした。
というのもこの絵が出る、ということは特殊イベント関連が一応終わって、夏生ルートに入れた、という何よりの証拠だからです。とりあえずは、ここまでで途中経過の報告は終了。



まだオリジナルのゲームのプレイの状態も、コンバータの進展も似たようなものなので、時間が掛かります。
とりあえずは、3週間頑張ってみたいです。

1週間で、全キャラ攻略を可能にして、
次の1週間で、演出を強化して、
最後の1週間で、おまけ等を盛り込む。

・・・・・言葉通りにできれば、の話ですが・・・



で、話は変わりますが、こういった明らかに途中の状態でも、プレイしたい、という方はいますでしょうか?できるだけ、オリジナルの雰囲気に近づけるため、モニターになってくれる方がいると嬉しいのですが・・・・

ただ、今回の変換は現状では敷居が高い部分が多いです。

例えば・・・

・七次元様のMajiro汎用デコードツールは、動作にVCランタイム2008が必要。(バージョンはどれでもいい?)また、Vistaでの正常な起動を確認できていない。
・画像を確実に抽出できるのはこちらが知る上では、お楽しみCD72内のツールのみ。
この際、合計で5万を超えるファイルを展開するため、変換のことも考えると、15GB位の空き容量が必要。勿論、パソコンは高性能のほうがいい。
・PSPのアーカイブは、たとえjpgでも、1.5GBは必要と思われる。

・・・・とまぁ、結構厄介です。
それもやってみたい、という方がいれば、開発中のプログラムを優先的にお渡ししますので・・・・

誰もいなければこちらで、それなりに仕上げます。
興味と度胸と実力と時間のある方、よろしくお願いします。

・・・・・それでは。
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comment

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No title

jpgで、1.5G超えですか…
凄くやりたいですが、
何せvista&低スペックという難点が、、


後、何回もすみませんがPrincess Frontierの件お願いします。
毎回勝手なこと言ってすみません。
コンバータ作成後でも、いつでも良いので…

No title

お疲れ様です

ランタイム云々は大丈夫だと思いますが15G&5万ですかー
当時ExtractDataがMajiroの画像合成に対応していなかった頃がそんな感じでしたね、懐かしい(遠い目
スペックが低いものは低いなりに試してみたいですが如何せんこちらも多忙orz
せめてリアルの方が少しでものんびりできればなぁ・・・

No title

>FoxTail様

まずはPrincess Frontierの件でお詫びを。
忘れたわけではないのですが、まとまった時間が出来たのをいいことに、自分勝手にはしゃいでしまいました。

自分の場合は、ゲームを遊ぶよりも、作るほうが早く出来てしまうため、こういった悪癖がなかなか取れずにいます。Princess Frontier自体を楽しみたい、という甘さも出ていることもありますね・・・・


あと、これはコメントを頂いたお二人ではなくこれを読んでいる方全員に・・・


今回のモニターを募集する、という考えの目的は2つあります。

1.コンバータが作成可能なパソコンの環境を確認する

こちらが作った環境をまとめると・・・

WindowsXPを搭載、高性能でVCランタイム2008をインストールして・・・といった感じでかなり限定した形になっているわけですが・・・

本当に、この環境でないと駄目なのか疑問が残ります。

例えば、七次元様のツールは本当にVistaでは動かないのか?
お楽しみCDでないと立ち絵の変換は無理なのか?
七次元様のツールで立ち絵の変換が上手くいかないのは、変換に使った予備機のスペック不足(ちなみにPen4の256MBね・・)で展開に失敗したのではないか?
asmodean様のツールでは展開できないのか?(こちらの環境ではなぜか使えなかったので・・・)

よくよく考えてみれば、TS2.0のMajiroのコンバータの作成は今回が初めてのようなので、情報は基本的には手探り、またこちらの2台のパソコンによる動作チェックのみでは検証例が少なすぎるため、これらの疑問に対しての結論を出すには、かなり心もとないと思います。

基本的にこのブログの常連の利用者の方々は、知識面などでもこちらを上回る方も結構いると思われますので、アドバイスが得られるかもしれない・・・・そんなことを考えてのことです。


もう一つは、一部の機能を忠実に再現できている訳ではないので、プレイした感覚がオリジナルとかけ離れていないか?を実際に検証して頂くためです。
利用して頂いた方からご意見を頂いた上で、それを元にアプローチをかけられたら・・・・・と思いまして・・・


ちなみにアンバークウォーツと一緒に変換したためか、サイズに関しては結構いい加減でした。変換したフォルダは22.4GB、PSP用のアーカイブは1.72GB・・・ムービー入れれば1.8GB、UMD1枚の限界搭載量に匹敵するサイズになりますね。

ただ、これってそんなにサイズ的に大きいのか?
・・・と言われると・・like a butlerはムービーを全部smjpegで入れれば、1.6GB位にはなりますし、WLOはその倍でも収まらないくらいです。そう考えれば特に・・・・・

HDの空き容量も今は1.5TBが12,980円で売っていますし、それから逆算すれば200円程度の量です。

最近のゲームを作るなら、これらのことは覚悟する必要があるわけで・・・・


とかいいつつも、モニター希望者がいてくれたため、改めて変換方法を吟味してみると・・・・・・やはり他のゲームよりも高い技量が要求されるかもしれない・・・そんな気もします。
まだ仕上がるのは先なので、気が向いた方はご検討ください。

それでは、失礼します。

No title

ナツメグでは立ち絵の位置は引数で管理されてましたね。多分今回もスプライト番号と位置が設定されてると思います。
というかそれが無いとPCでのプレイ時に表示できないw
mjdisasmで未対応命令の吐き出し時に削られてる可能性もありますね。
元シナリオ内では関数と引数は、それぞれ関数のオペコード、引数のオペコードが存在して、その引数に関数の情報や引数の値があるので、全部出力されていると思うのですが。

好感度フラグは一個増える、一個減る程度でそんなに難しくなかったと思います。
変数の代入周りは中身を解釈するのではなく、「こういうコードが出たら○○の好感度を上げる」程度の実装でナツメグでは十分でした。
ゲームシステムはよくわかりませんが、各ルートへの分岐は、制御スクリプト部分で管理してる可能性があります。
好感度が同じ場合の優先度や、いくつ以上あれば分岐するなどを参考にして、自分で分岐スクリプトを書くのが楽だと思います。

忙しくなければ、コットンのゲームを全部全力で解析するんだけどなぁw
ツールに関しても、手元にゲームもVistaも無くて調べられないです…
そういえば、このメーカーでは使ってない立ち絵の差分も含まれてましたっけ?
メーカーによっては、ツールで自動生成してるのか体勢や顔の差分の朝、夕日、夜バージョンを全部含んでいて非常に容量を喰ったりしますからねぇ。

No title

はじめまして

いつも拝見させていただいてるうまじんです。
「ナギサの」アーカイブ抽出についてですけれど、update以外抽出できました!

結羽様のExtractData 1.20版(現最終版)+masaemon様のSUSIEプラグイン
この構成で復号可能です。
抽出所要時間は約45分くらいですね。
何故かupdateのみ、画像が復号不可ですね。(なぜだろ?)

自分もasmodean様のツールでは、抽出が出来なかったですね。祝福のカンパネラは抽出できたのに…(使い方がまだ判ってないだけかもしれない)

当方のPCスペックは
Win XP C2D6600 メインメモリー3G
ご参考にどうぞ。

No title

>七次元様

Majiro関連についてはこちらで書かせて頂きます。

立ち絵に関しては演出の都合上、通常の座標指定の方式ではない、と思っていたら今の内容に落ち着きました。座標指定の立ち絵も当然あって、立ち絵の位置が反対のものは現在その命令に対応させていないのが原因です・・

余談ですが、暁の護衛とかでは根本的に処理が違うような気がしますが、あちらはどうなんでしょう?希望者がやたら多そうだったので、こちらは手をつけませんでしたが・・

実は数分で対応できそうなんですが、やることが多すぎて後回しになっています。スプライト番号まで抽出できれば本当にありがたい話なのですが・・・

ただ、現状で立ち絵で厄介なのは表示ではなく消去の方です。立ち絵のみを消去する、という命令があるはずなのに拾えていないようなので、本来画面からいなくなったはずの人物が残ったままになったりしてみっともないところがあります。
有効な対応策がないので、個別処理で命令を追加する、といった思い切った策を使うぐらいしか思いつきません。

好感度は+1、+2の2種類で構成されて言うように思われますが、断言はできません。
丁寧に照合すれば、はっきり答えが出そうな気もしますが、そこまで考えなくても、クリアできるようには作れてしまうので・・・保留になりそうです。
これは、アンバークウォーツでも同様です。
恐らく、あちらはもっと分岐の条件は簡単なはずです。

ナギサの、は難点がかなりあるもののそれなりに完成形が見えてきたので、問題点はアンバークウォーツの方に焦点が移ってきています。こちらは・・・かなり苦しい部分が多いです。

例えば、スクロール自体はもう慣れていますが、このゲームは高速なスクロールでスピード感を演出していますが・・・・こちらの従来の方法では「高速」は苦しかったりします。このゲームは基本的にマシン性能によりかかった演出が多いのでONSとは相性が悪そうです。
機能的に無理な点も多そうです。

何はともあれ、やってみてからでないとわからないところも多いので、とりあえずは作ってみたいと思います。

ツールに関しては、Vistaはともかく7ではどうなのか?
が気になります。フリーウェアの大半が使用不可、だったら嫌なんだけど、実際ありうる話なのがシャレになっていない・・・・

今のところは、こんな感じです。
失礼します。


>うまじん様

勝手にプラグインのことを記事にしてすみません。
悪意はないので、ご理解いただければ幸いです。

No title

暁の護衛も後々解析したいですね。
終末論が出る頃に復習という形で無印とFDがプレイできれば良いのですがw
話を聞いてるとナギサののスクリプトにも興味が湧いてきたので、時間が出来た時にちょっとのぞいてみようかな。

Windows7にはちょっと期待してるのですが、自分には新しいOSを導入(デュアルブート?)する知識が無いのでWindows7は試せませんね…
仮想環境で使えれば良いのですが。
プログラマーのテスト用にVistaとかを再現した仮想OS作れよM$…
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