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コンバータNo.27 ナルキッソス3rd ~Die Dritte Welt~

2009年にステージなな様から発売された、ナルキッソス3rdを劣化移植するためのプログラムです。


動作状況

・全キャラ、全ルートでクリアを確認。
・おまけモード(サウンドモード機能のみ)実装。
・演出の一部(雪、モノクロ、セピア調の色合いの変化)などは再現されておりません。


変換する際に、必要なもの

・ナルキッソス3rdのコンバータ全ファイル
 下記URUからお願いします。
http://briefcase.yahoo.co.jp/bc/qmbqmbqm/lst?.dir=/
9月20日にrename_image.batに不具合があったため、再アップしました。
ただし、このファイルに対応させるためには、画像ファイルの展開から、最初からやり直す必要があります。申し訳ありません。


・jcode.pl
・cygwin1.dll
 お手数ですが、自力で検索をかけて、ダウンロードしてください。

・Majro汎用デコードツール

・画像、音声等の各データの展開ツール


また、コンバータ内に同梱されているシナリオ変換用の逆アセンブラ、mjdisasm.exeは以前、Majiro Development Kitの同名のファイルを、ひとつもり様が改修を加えたものです。
七次元様とひとつもり様に、改めて感謝を。





変換方法


<<シナリオ変換>>

①ナルキッソス3rdのゲームの入ったフォルダから、scenario.arcをコピーし、七次元様のサイトからダウンロードした、Majiro汎用デコードツールと同じフォルダに入れます。

②コマンドプロンプトを起動、カレントディレクトリをMajiro汎用デコードツールの入ったフォルダを指定します。

<例>
cd Majiro_TS2TC_General_101\MajiroのTS画像を汎用的に云々101

・・・・こんな感じで。

③同フォルダ内にscenarioディレクトリを作成します。

④Majiro汎用デコードツールをオプションに-outでscenarioを指定、さらに-notdec、-unpackをつけて起動する。

<例>
汎用Majiro六丁TSデコード_101.exe scenario.arc -out scenario -notdec -unpack

・・・・こんな感じで。

⑤同フォルダ内にscenario2ディレクトリを作成します。

⑥scenario、scenario2フォルダの一つ上の階層に、mjdisasm.exe、naru3.batを置きます。

⑦nagi.batを同フォルダにコピーして起動、scenario2フォルダ内に、mjsファイルが121個作られていれば成功です。

⑧mjdisasmが置かれているのと同じフォルダにjcode.pl、naru3rd_1.pl、naru3rd_2.plをコピーします。jcode.plは著作権があるので同梱はしません。自力でダウンロードしてください。

⑩naru3rd_1.pl、naru3rd_2.plを順に起動、1.txtを作成します。0.txtはそのまま使用。

お詫び:以前、Majiro development kitを介した方法の記述を書いてありましたが、この方法では変換ができません。
こちらの思い込みでテストをせずに安易に記事を書いてしまったのが原因です。
お詫びとともに、Majiro development kit関連の部分を削除させて頂きました。
sera様、winvis様、七次元様、本当に申し訳ありませんでした。


<<画像変換>>


デフォルトの設定では、全て透過jpgに指定しています。

⑪data1.arc、data2.rc、fastdata.arcを展開します。
 
⑫画像を入れた任意のフォルダに、rename_image.bat、image_edit.plを入れ、順に起動します。
順番が逆だと、一部のファイルが作られません、ご注意を。

⑬フォルダ内の画像全てを、透過jpgで45%で変換、変換後のファイルをimageフォルダに入れます。



<<音変換>>

⑮音関係はstream.arc、voice.arc内のoggファイルを、全てsoundフォルダに入れて変換してください。
PSPなら、ベストの音質は44100khz、48bps、Stereoです。



<<アーカイブ>>

⑯今回は、nsaed.exeで行うことを前提にしています。
image、image2、soundフォルダをnsaフォルダに入れて、arc.nsaを作成してください。


<<ムービー変換>>

⑰smjpeg形式に対応しております。
すとーむ様のsmjpeg.batで作成し、movieフォルダ内に入れてください。

デフォルトのファイル形式は、nar01.mjpeg、nar3_pre.mjpeg です。



<<起動方法>>

⑱0.txt、1.txt、arc.nsa、movieフォルダ、defauit.ttf、EBOOT.PBPをフォルダ内に入れて、起動してください。



スクリーンショット
nar00.jpg
「どこに使うべきか、と考えていたものの、使いどころが無かった・・・・・・」
というこのゲームのおまけムービーですが、個人的にはOPムービーとして、十分に使える出来だったと思ったので、あたかもそのように使わせてもらっています。

・・・にしてもこの歌こそ、このゲームの世界観を見事に表現しています。

「もし空に溶けるその日が来ても、最後にはきっと笑って」

・・・個人的は全く同感です。ちなみに、意味はわかりますよね?

「もし死ぬときが来ても、笑って死ねてらいいな。」

という意味です。「空に溶ける」=「死ぬ」ですね。
もともと分かりやすいので、蛇足かもしれませんが・・・・・・
この言葉の通り、ナルキッソスとは近い将来、死が約束された者たちの物語です。


nar01.jpg
タイトル画面です。
「Dei Drittte Welt (ダイ ドリッテ ヴェルト)」と副題を書かれていますが実はミスプリント。
「Die Drittte Welt (ディー ドリッテ ヴェルト)」が正解。ドイツ語で「第3の世界」という意味です。
相変わらず、野暮なツッコミですがご愛嬌、ということで・・・・

それよりもこの絵に書かれている女の子って、あの娘だったんですね・・・
気がつきませんでした。他の方はどうなのかな?


nar02.jpg
ナルキッソスのサウンドモードは、非常に出来がいいのは有名。
過去のねこねこソフトの名曲のアレンジを詰め込んだ上に、今回は1~3の全曲が入っているので、同人ソフトながら、市販ゲームの数倍のボリュームがあります。

なお、今回のサウンドモードは以下の点で違いがあります。

・オリジナルでは、全シナリオクリアが条件で入れるが、ONSでは無条件では入れる。
・オリジナルの再生は、一曲終われば次の曲に変わるメドレー形式だが、ONSでは一曲リピート形式。

いや、いつでも聞きたい曲が多かったことと、繰り返して聞きたい曲が多かったので・・・

あと、上記の絵では、フォントはしねきゃぷしょんですが、ゴシック体のフォントの方が少しはオリジナルに近づけるかもしれませんね。余裕のある方は、こだわってみるのも良いかもしれません。

それにしても、「誰が為に」とかが入っていないのは、何故?あの曲もお気に入りなんですが・・・
その気になれば、勝手に改造して入れることも可能ですが、今回はそのままです。
惜しい話ではありますが・・・・


nar03a.jpg
上記の話で、既に触れていますが、この作品は伝統的に、過去の全作品が同梱されているので、ナルキッソス1、2もプレイ可能です。「7F」「A駅」「B駅」といったこの作品特有の単語が多いので、その辺のフォローの意味もあるのかもしれませんが・・・・

新宿のソフマップでは、1,500円くらいの流通価格でしたが相当お買い得の内容です。

以下、このゲームの紹介です。
ご参考になれば幸いです。



ナルキッソス1
a00.jpg
3年前、PSP-君にもできること-の記事のリンクの中で、このゲームについて軽く触れられていて、フリーウェアだったこともあって、ダウンロードしてみました・・・当時は他にやりたいゲームがいくつもあったので、後まわしにしようかな?と思っていたのですが、このゲームの作者のゲーム内容の紹介を、たった一行でこう書いてあったのが目に止まって・・・

「現代、暗い。主人公とヒロイン、2人とも死にます。」

この文章を見た瞬間、何故か衝動的にプレイしていた記憶があります。
1時間程度で終わる、非常にシンプルな作品でしたが強く印象に残る作品でした。
それ以来、このシリーズはずっとお気に入りです。

nar05.jpg
このゲームでとても印象に残った絵の一枚。
ハンドルの「M」マークが何とも涙ぐましい・・・・

これは主人公達が乗る車がインテグラと書かれているわけですが、○ンダの車とは伏せておきたかったのでしょうね・・・・・確かにかこ、首都○バトル01とかで、○ンダの車のみ出なかった・・・とか、何故かゲームに出てくるのを嫌う印象があるので、その辺りを気にしたのかもしれません。
トヨタや日産とかは普通に文章に出てくるんですけどね・・・

「でもインテグラって、世界中探しても、○ンダしか作ってないって!」・・・と思いっきり心の中で突っ込んだ記憶がありますが(笑)。

でも、過去に○ンダに勤めていた方と話したことがありますが、あの会社のエンジンのこだわりとかはもの凄いものがあって、まさに漢の会社、という印象があるのでとても悪くは言えないんですけどね・・・

nar06.jpg
正確な車名は、インテグラ タイプR クーペ。
後で、○ンダのHP内のカタログで実車を見てみましたが、微妙に細部が異なります。
果たしてこれは、○ンダに気遣ってわざとそうしたのか、原画マンがこだわっていなかったのであまり似せようと思わなかったのか・・・・・いまだに結論が出せません。
「この手のゲームを作っている人って貧乏な方が多いから、車になんかとても興味を持つ余裕が無いから、こだわれなかったのかも・・・実車が出てくるなんて、普通、仕事としてありえないし・・・」
・・・なんて邪推したものです。

3年前、なんとなく調べてみたことですが・・・まさかこうして記事に書くことになるとは、当時は夢にも思っていませんでした。実はこれだけで、涙が出そうなほど嬉しかったり。


ナルキッソス2nd
a01.jpg
ナルキッソス1は、英語、中国語、韓国語にも翻訳され、実は国際的にも評価を得ています。
勿論、日本国内でも同様で、満を持して作られたのがナルキッソス2ndです。

作品ごとにイラストレーターが異なりますが、個人的にはこの方の絵が一番好きですね。

主人公は、セツミ。前作と違い、腕輪の色が白ではなく、青なのが最大の違い。
それが何を意味するのかは、実際にプレイして確かめてみてください。

nar07.jpg
けい○ん!の劇中で使っていたシャーペンがヒットして、入手困難になったという話は記憶に新しいですが、ゲームの世界では、登場人物はおろか、登場物品ですらも実物を出すというのはかなり勇気がいる話です。

もしかしたら、フリーウェアだからあえてこうやって市販作品では出来ないようなことを試験的に行っているのかもしれません。殆ど無報酬でやっているのだから、これが作者側の「旨み」なのかもしれません。

で、今回もやってくれました。
今回はユーノス ロードスターです。

「ロードスター」だけなら、今回のフェアレディZの新作がそうであるように、頻繁に使われているので版権的には何の問題も無いわけですが、あえて「ユーノス」と書かれていることが素晴らしい。
この勇気、とても心地よく感じるのは、自分だけなのでしょうか?

nar08.jpg
ロードスターのいう車のチョイスもなかなか・・・・

スポーツ車特有の、独特の乗り心地があるものの、庶民でも頑張れば手に入り、なおかつ性能面でも、○ェラーリのような暴力的な印象もない。ターボではない、というのもナルキッソスには合っていると思います。直感的に選んだのか、考えに考えを巡らしたゆえの結果なのか?結構気になっていたりして・・・

あとそこのキミ、「オープンカーが走っているのに、人が乗ってない。」というツッコミは無しね、OK?(笑)


ナルキッソス3rd
nar03b.jpg
1と2はNスクで書かれていたので普通にONSで書かれていたので普通に携帯機でプレイ可能だったわけですが、今回からMajiroなので移植させていただきました。

今回から、ライターが4人に増え、4編の独立した物語となります。

さらに1と2もプレイできるのですから、ボリューム的にも市販作品にも負けていません。
オススメは、片岡とも氏の「小さなイリス」。

さすがに1からのメインライター。
他の作品もかなりの出来ですが、その存在感は圧倒的です。


小さなイリス
nar09.jpg
小さなイリスは考えた。

「中途半端なネタバレをするコンバータの作者って、ダサいと思う。」





・・・・・・・・・・すみません、自爆ネタでした。


死神の花嫁
nar10.jpg
天才的な腕を持ちながら、とある件でメスが握れなくなった医者と、誰からも好かれながらも、看護婦の道を自ら閉ざしてしまった女性の物語。

これ以上書くとカンのいい方なら物語全体を察してしまうので、省略。

・・・・・・・それはともかく、このゲームの台詞は、胸を打つものが多い。

上記の台詞は、主人公が若いころ、隠れてやっていた点滴の話です。
確かに、徹夜明けのブドウ糖は効きそうだ。
医者のシフトは徹夜明けでも、当直はそのまま日勤に移行するのが普通なので、気持ちとしてはとてもよくわかります。
で、腕には注射跡がいっぱいで、覚醒剤か何かやっていると誤解を受けて・・・という話。

あと当たり前の話ですが、こんなことを認めている病院はありません。
あったら、とてもじゃないが行きたくないです(笑)。

というか、コンバータの記事を書いている最中はとても寝不足気味なので、ブドウ糖欲しいです。
ぶっちゃけ、今とても欲しい。
注射跡がいくら付いてもいいので、誰か俺にブドウ糖をくれ、プリーズ!

メサイア
nar11.jpg
ナルキッソスは市販作品ではないので通常の市販作品ではありえない、実験的な試みが多数盛り込まれています。

今回の作品は主人公の男性以外はほぼノーボイスです。
一見、女の子っぽく見えますが、間違いなく男性です。

成人向け作品ではないにしろ、結果的に成人男性をメインターゲットにしている作品では、非常に珍しい。・・・その辺が、個人的に大好きだったりするわけですが・・・・

「ほぼノーボイス」・・・・という言葉の通り、わずかですが例外があります。
一部のゲスト達が出てくるからなのですが・・・・まさかあの人達とはね。
結構、面食らいました。


-Ci- シーラスの高さへ
nar12.jpg
今回の3では、長さという点でももはや短編とは言えません。
それ故、ライターの個性もかなり出やすいです。


この作品は、特にライターの個性が出ているせいか、ナルキッソスの作品として考えるには、違和感を感じる方もいるかもしれません。
でもその実験的精神がやっぱりナルキッソスなんですよね。

・・・・にしても、なんていいこと言うサイバーパンクなお婆ちゃんなんでしょう!

この台詞は、人を笑わせる冗談のつもりで言っているのかもしてませんが、笑うどころか、泣かせてくれます。

まったく、あの新型OSときたら・・・・何度、人を泣かせたら気が済むのか!!!!



さて、実は今回の3ではまだ不具合が残っています。

・死神の花嫁で選択肢が選べない。(ゲーム進行、クリアに影響はありません。)
・-Ci- シーラスの高さへ、の支店変更の画面が変。
・タイトル画面でProductが選べない。

・・・などがありますが、今夜のうちに直そうかと思いましたが、直せませんでした。
ただ、ゲーム自体は普通に遊べるので、公開してみることにします。
これらの不具合も、必ず直しますが、ご了承ください。
それでは。




・・・・・にしても、今月はあと3本か、3本ねぇ・・・・・


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comment

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No title

お疲れ様です。

この作品にはまだふれたことはありませんが、
少し興味がでたのでやってみようかな・・・

No title

>ぼ~る様

ナギサの、でもコメントをありがとうございます。
個人的には、この作品はおススメだったりしますが、あくまで同人ソフトなので、演出などは地味なので、好みは別れます。

個人的には値段以上の価値のある作品だと思うのですが・・

No title

コンバタ作成お疲れ様です。さすが作業の早さに感激します!!!

ナルキ1,2はプレイ済みだったのですがこれを期にナルキ3買ってしまいました。
とりあえず変換完了したのですがタイトル画像が表示されない・・・
調べてみたところrename.batでリネームした画像が1.txtではリネームされていないです。1.txt書き換えたらとりあえず表示されました。
それ以外は動作良好です。とりあえず死神の花嫁から順にプレイしてみたいと思います。

No title

更新してないよな・・・とか
思って来てみたら「ナルキッソス」がきてたとゆう。

>ナルキッソスとは近い将来、死が約束された者た
>ちの物語です。
欝展開が無い事を祈る。
絵が独特な感じで好みです、アングルが特に
買うしかあるまい。
楽しみです。


だが、欝展開が無い事を祈る。

No title

お疲れ様です。もの凄いペースですね。

七次元さんの所での返信なのですが、加算合成を使いたいとの事で。
結論から言いまして、今はやめておいた方が良いと思います。

というのも以前リリースしていた NS互換PSP用エンジンは中途半端な代物である上に、これの最終バージョンからの更新は今後しません。
七次元さんの所でも書きましたが、現在は Windows 用のオリジナルエンジンの開発を進めており、今後 PSP 用のエンジンが作られるとしたら、こちらの仕様を使うからです。

このエンジンが実用に耐えうる物になるまで、一体どれだけ掛かるか判らないので、今はやめておいた方が良いという感じです。
でもまぁ最近は大分見れる物になってきているので、サンプルを動かしながらどういった仕様になってるか見てみるのも良いかもしれません。

No title

>masa様

9月に5本出す、とはいっても、9月1日から製作を始めて5本作るというわけではなく、たまたま9月に完成させられそうなのが5本ある、と言うだけの話なので、「そんなに早いかな?」とか思っていたりして・・・・

5月のしにきすから、8月のフォルト!!まで完成したものこそ1本もなかったですが、変換を試みたものなら、10本はあったので・・・・・


>タイトル画像が表示されない

これは完全に失念していました。
帰省先とかでも作業できるよう、データを複数のハードディスクのコピーして変換作業を行なっていたので、とあるはーディスクにリーネームされていないファイルが残っていて、そこでメインの変換や記事の作成を使用していたため、気づきもしませんでした。

masa様の指摘の通り、0.txtの置換作業でことは足りるのですが、以下の6つのファイルの置換をする必要があります。

ナルキ1チャプターoff.png  → nar1_chap_off.png
ナルキ33_off.png  → nar33_off.png
ナルキ3シーラスチャプターoff.png  → nar3si_chap_off.png
ナルキ3メサイアチャプターoff.png  → nar3me_chap_off.png
ナルキ3花嫁off.png na → r3ha_chap_off.png
アンバータイトル_off.png →  title_off.png

これだけの手間は大変かもしれませんが、宜しくお願いします。

解りづらい、と言う方がいたら、最初からやり直したほうか良いかも・・・


>猫様

ナルキッソスは「恋愛」ではなく、「生死」を扱っている作品ですので、鬱描写が無い、と言えば当然嘘になります。

ただ、扱うテーマの重さを考えればかなり少なめで、少なくともネチネチと鬱描写の連発といったものは皆無、と言ってもいいと思います。

だからといって、やたら感動的に持っていこうと言うわけでもないが、退屈もさせない、といった独特のテンポで話が進みます。

また、ゲーム系ではいい加減になりがちな、医学的な描写も非常に丁寧で、対象年齢はかなり高めの落ちついた作品になっています。

確かに地味ではありますが、こういった個性を個人的には高く評価をしているわけで・・・

後はやってみていただけるしかないですね・・・
ナルキッソス2ndまでは無料でダウンロードできるので、気になるなら事前に試してみてはいかがでしょうか?

No title

先ほどのコメントで抜けていてところがあるので補足を・・・
rename_image.batは修正しておきましたので、今からダウンロード、変換を最初から行なう方なら、masa様の報告にあった不具合は防げます。

・・・本当、申し訳ないです。

No title

>すとーむ様

先日は七次元様のブログで失礼しました。


>お疲れ様です。もの凄いペースですね。

こう言って頂いて、正直ホッとしております。
たとえ何本作っても、こちらはすとーむ様のOnscripterはもちろんですが、画像関係では、七次元様のツールも常用しています。これらのツールがなければ、こちらは何もできないわけで・・・振り返れば、大した事は何もしておりません。

それだけでなく、こちらの活動に問題があった場合は、連鎖的に巻き込んでしまう可能性があるので、この点だけは、いつも気にしていました。

もし、気になることがあれば、いつでもコメントを頂けたら幸いです。

ペースはさすがにやりすぎという気もしますが、やれる時にはできる限りのことをしたい、という程度の事しか考えていなかったり・・・・・


>今はやめておいてほうが良いと思います。

・・・そうですか。
こちらも自分の事で手一杯で、更新のチェックをまめにおこなっていないこともあるので・・・・

該当の作品の加算ブレンディングの処理は、全て戦闘のエフェクトですが、実は透過度を調整したαブレンドで、多少はごまかせるので、しばらくはこの方法で頑張ってみようかな?と思っています。
29番目の作品で試験的に試してみましたが、意外といい感じだったので・・・・

新エンジンも余裕があったら、試してみようと思います。


今28番目を作っていますが、音楽と全く同期しないムービーがあるため、この部分だけ連番jpg、他のムービーはsmjpegといったユーザーの負担無視の状態だったり・・・
しかも何故か連番処理が上手くいかなかったのでいつのまにやら変なプログラムができていた・・・・しかもただ動くだけの相当出来の悪い奴で・・・

実は連番jpgの仕様は今回が初めてで・・・・
こんな感じで初心者の域を抜けられない体たらくですが、何とか仕上げようとは思います。

それでは、失礼します。



No title

HARU様コンバータ作成お疲れ様です
楽しみにしていたナルキッソス早速変換してみようと思います

No title

本家Nスクで加算合成と減算合成のスプライトが使えるので、ONSも対応するようになるかもしれません。
いつの日になるかはわかりませんが…

/*他のゲームで背景にムービーを使ってるものがあるので去年からそこら辺の対応を色々考察してたり…*/

No title

>KYO様

コメントありがとうございます。
気に入って頂けると、嬉しいのですが・・・・・


>七次元様

>他のゲームで背景にムービーを使ってるものがあるので去年からそこら辺の対応を色々考察してたり…

読みが外れていなければ、夏空カナタのことですよね?

今回の加算ブレンディングの対応を考えているものは、全て戦闘のエフェクトといった、瞬間に表示されるものなので、透過度の調整だけでも割とごまかせる内容なので(むしろエフェクトがスムーズに表示されなくなることの方が気になる)、あまり問題にはなりませんが、このゲームの青空の演出などでは、そうはいきません。

ぶっちゃけ、ONSで移植するなら、速度面のことも考えて、バッサリ切り捨てるつもりの部分です。
加算ブレンディングがデフォルトになれば、このゲームの演出がどこまでできるか、というのはひとつの目標となりそうですね・・・・・・現状では無理な点が多すぎます。

ただ、そうなるとエンジンの速度面(できればメモステのアクセス速度)などにもメスを入れる必要がありそうですね。

こちらも、進化に追いついていけるといいのですが・・・・

No title

夏カナはまだプレイしてなかったり^^;
PCの高スペック化&エンジンの高機能化に伴い、動画を背景に使うものが増えてきそうな気がするので、ONSじゃどんどんきつくなっていきそうです。
ExEでは光の球が動画で、しかもα値を含んでいたり…
姉妹仕舞いには立ち絵も動画化したりして…w

単純な計算だと加算ブレンディングの方が軽かったりします。
src=元画像の色 dst=描画先の色 とすると
αブレンディングは、src*α/255 + dst*(255-α)/255 で乗算が2回、除算が2回、加算が1回と減算が1回。
加算ブレンディングは、src*α/255 + dst で乗算が1回、除算が1回と加算が1回になります。
前もってα値を計算しておけば、加算1回のみで済むので、画面を覆うエフェクトなどの場合は大分演算が早くなると思います。
(SDLではα値を255にすれば単純加算、0にすればスルーする仕組みになっていたと思います)
そもそもハードを使わずにソフトで計算してる時点で遅いので、ハードを使って画像を転送すればこんなことを考える必要も無いのですが…
まあ、ONSでプレイしようとする人はある程度の諦めを理解していると思うので、現状ではα合成でも問題なさそうですねw

メモステのアクセスに関しては、アーカイブの仕様も重要だと思います。
ソースをぱっと見たところ、先頭から順番にファイル名を比較してるので、ファイル数が多ければ多いほど時間がかかります。
ここら辺は改良できそうな気もしますが、画像を一時バッファに展開して画面の形式に変換したりする処理もあったりするので、画像の読み込みは特に遅いです。
PSPはスペックが高いのに、メモリの読み書きが遅いのは勿体無いですねぇ…

No title

B:Majiro Development kitを使用した場合

①scenarioフォルダを作成します。

②scenario.arc と mjarc.exe を、scenarioフォルダの一つ上の階層に置きます。

③コマンドプロンプトを起動、カレントディレクトリを scenario.arc が入ったフォルダを指定します。

④同フォルダ内にscenarioディレクトリを作成します。

⑤以下のコマンドを入力し、scenaioフォルダ内に、mjoファイルを作成します。

mjarc -x -d ./scenario scenario.arc




以上のコマンドプロントを使うとこがうまくできませんOTZ
どのように、やればいいのか例としてあげてください。

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どう上手くできないか書かないと分からないと思うの。
たとえばプロンプトでどんなエラーが出るとかetc...

コマンドプロンプトの使い方が分からないとかいう根本的な問題なら、「コマンドプロンプト 使い方」なりでググればたくさん出てきます。
一応、カレントディレクトリの移動はcdです。
例>cd "フォルダのパス"
後はmjarcを書いてある通り実行するだけです。

No title

mjarc -x -d ./scenario scenario.arc
と、入れて実行させると
Invalid option `archeader'
Usage: mjarc -a/-x/-l [-rsu] [-d OUTDIR] ARCHIVE [FILES]
と、出て進めません
どうしたらよいですか?
使用環境:Windows Vista Homepremium

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archeaderと聞いて思い出しました。
mjdevはver1のアーカイブにしか対応してないです。
2009年に出たゲームは、ver2のはずです。

自分の持ってるゲームではないので確かではないですが、そのエラーが出るのは全然違うファイルを指定してるか、バージョンが違うかのどちらかです。
発売時期で考えると後者の可能性が高いので、mjdevではテストをせずに記事を書かれた可能性が高いです。

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>sera、winbis様

Majiro development kitの件ですが、こちらの勝手な思い込みで、テストをせずに書いてしまったため、実際には変換できないようです。
いい加減な内容の記事を書いてしまい、深くお詫びいたします。

七次元様のデコードツールを介してのシナリオ変換を行ってください。


>七次元様

たくさんのコメントをありがとうございます。
9月24日のコメントを読ませて頂いたとき、Aion Gardenでの操作の快適さについて、合点がいったため、製作記事にそのことを書かせていただこうと思い、返事を出すのが遅れてしまいました。

記事 + コンバータの製作は実は3日程殆ど寝ていない+仕事をこなしながらなので、Aion Gardenの記事の完成は昨夜、やっと終わったところです。
記事完成後、一気に参ってしまったため、すこし寝させて頂いて、やっと返事を書くことができました。

夏空カナタは、以前七次元様が記事に書いていたため、すっかりプレイ済みと思い込んでしまいました。
EXEでも使っておりますが、夏空はそれこそ加算ブレンディングを嵐のように使っているので、印象としてはこちらの方がはるかに強かったりします。

確かにどう考えても加算ブレンディングの方が処理としては軽いはずなので、使えるならそちらの方がいいのでしょうね・・でもあやゆる状況でONSに対応するなら、加算αブレンディングという形が望ましいのでしょうが・・・・

アーカイブに関しては、Aion Garden辺りが、こちらが製作した中では、6,000前後と最小クラスなので、多分ご指摘の通りの理由で快適なのだと思います。
こちらが作ろうとしていたものの中で逆に最大なのは、WLOでこちらは10倍の60,000でも足りない量になるので作ってあれば比較対象になったのでしょうけど・・・

ただ両者ともメモステの動作の比較にできそうな対象といえば、OPムービーを連番jpg処理して速度を比較するしかないわけですが、まだWLOはアーカイブを作っていないので、ただの推測になってしまうのが申し分けないです。

・・・・・WLOのarc.nsaは多分、4GBを超えてしまうかな、う~~ん。

No title

ぶっ続けでやると、疲れが後に回ってくるので無理しない方が良いですよ^^;
頭が回らないと凡ミスやコンバーターのクオリティーが下がる原因にもなります。
というか仕事を優先しないとw
まあ、明け方までプログラム組んだり記事書いたりして遅刻する私が言えたことではないですが^^;
何はともあれ、お疲れ様です。

私は金が無いとかよく言ってますが、今はシナリオのあるゲームをプレイするほど長期的な暇が無かったりします。
体験版とかは購入意欲をそそるような終わり方なので、非常に危険ですw
というわけで、コットンのゲームはレコンまで、ゆずに関してはExEのみしかプレイしてない状態だったりします。
それ以外にも、ちょこちょこ買っている移植予定のものも積んでたりする^^;
以前ブログに書いたか忘れましたが、ゲームのプレイも含めて打ち込めるのは来年になりそうですね。

加算合成、減算合成、乗算合成はエフェクトとかで使われることが多いですね。
吉里吉里ではγ値とかも利用してるみたいです。
昔だと、立ち絵なんかは昼、夕方、夜の3段階の色調や明るさの分を用意してましたが、最近はエンジン上で調整してるっぽい。
Nスクだと根本的にこういう機能が無いので、再現のしようが無いですね。
加算αブレンディングは個人的には良さそうな方法なんですが、使ってるメーカーを見たことが無い^^;
画像をpngで管理してる場合は対応ソフトが少なく、すぐに元の画像を確認できなくて不便でしょうが、大体はpsdで管理してそうなんですが…
抽出ソフトも対応してないので、ちょっとした再利用対策にもなりそうなんですがw

アーカイブを分割できて、読み込み時に指定できる方式なら、大分検索も早くなりそうなんですけどねぇ…
ONSではアーカイブを分割するなと言われてきましたが、アーカイブを分割した場合は順番に検索する仕様なので、上手いことするとすばやく検索できるかもしれません。
それにしても4GB越えは大きいですね…
割れ対策でダミーを入れると叩かれるので、無駄に画像を突っ込んで容量を肥大化させるメーカーもあるので、そのにおいがプンプンします^^;
Majiroなんかは差分を使うシステムにより、大分容量を削減してますからねぇ。
ExtractDataなんかは差分を合成して出力するのでpngに圧縮してもサイズがすごい…

No title

>七次元様

確かに、この頃は健康面をおろそかにし過ぎている感があります。でも時間も掛けずに、いい物を作れるなんて少なくとも未熟者の自分ではありえない話ですし・・・

WLOの大容量の原因は、立ち絵にあります。
何せ、37,000枚もあって、バストアップの画面でさえ、全身用意されていますので・・・先に合成するやり方、というのは大人数が出てくるこのゲームでは必須でしょうし・・・

反面、服装にも気を使っているのは流石です。
オシャレを印象にしているのに、着たきりスズメのヒロインがこの手のゲームでは多すぎますからね・・・・


>ONSではアーカイブを分割するなと言われてきましたが

・・・たしかに分割すると、最悪それが原因でセーブができなくなってしまう例があるので必須なんですけど、何故なんでしょうね?メモリー関連、であるとは思うのですが・・

No title

期間を制限して寝ずにやる方が良い物が作れないと思いますよ。
己の限界に挑戦すべく、タイムアタックみたいにコンバーターを作るのは頭のオカシイ私だけで十分ですw^^;

立ち絵の種類が少ないゲームなら事前に合成する方がやりやすいですが、最近のゲームのようにパーツに分けて、あらゆるパターンを作れるようなゲームだとPSPのメモステに入れるのが厳しいと思います。
もし、元から立ち絵を合成してる状態でサイズが酷いことになってるのならエンジンの乗換え時、なのかもしれません。

私はアーカイブを分割してセーブが出来なくなったことはありませんね…
本家でアーカイブを分割してるゲームは多いので重大なバグだと思うのですが、なぜ修正されないのだろうか…
まあ、修正されてないバグは他にもたくさんあるので、ユーザーが合わせるのが無難ですが。

No title

>ONSではアーカイブを分割するな

PSPだとfopenでオープンしたままにできるファイル数が少なかったからだと思いました。
あまり多数のファイルをオープンしたままでいると、後のファイルのオープンに失敗したはずです。
アーカイブファイルが多いと、セーブファイルのオープンに失敗するんだったかなーと。

ちょろっとコード書いて何個fopenできるか実験して確認みればいいだけなんですけどね……。

No title

お久しぶりです。
そういえば同時に開けるファイルの数が決まってましたね。
一応10個ぐらい開けたと思います。
私が少しソースを見たところではセーブファイルは随時オープンしてるように見えるので、フォントとか含めてもそんなにオープンしてない気がしますが、何か他にもオープンしてるんでしょうか。
昔はstdoutとかstderrをファイルで吐き出したりしてましたが。

No title

他にオープンしてるファイルですか……。ソースコードをちゃんと調べればわかるのでしょうけども、私もよくわかっていないので……単に私に気力がないだけともいいます。

No title

>七次元様

一応、寝ずにやっても遅刻はしていない・・とかいいつつも、今日は遅刻2分前だったりしますので、偉そうなことは何も言えなかったり。

寝ずにやることなんて、冗談でもやるべきではないですが、一旦ハイになると、気になって寝れなくなってしまう・・・・結局悪循環なわけですが。
9月に5本、とかふざけた事を抜かしたのはそうやってノルマを課すことで、モチベを上げたかったことと、5月の体調不良でしばらく何もできなかったことへの裏返し、といったところでしょうか・・・今思うと何だか、余程悔しかったようです。

とかいいつつも、公開している以上、安易な考えは誰かを巻き込んだり、迷惑を掛けたりしますし、こちらも結構ボロボロ。
気力は衰えてはいませんが、こんな調子が長く続くわけがないので、反省しております。


話は変わって画像の合成の件ですが、縮小した画像では、どうしてもパーツが噛み合わないことがあるので、やはり先に合成しないと、オリジナルと同じ質感は得られないと思います。またONSとしても、1度に処理するスプライトの数が少ない分、負担も少ないと思いますし・・・

WLOはかなり極端な例なので、こちらを基準にするのもどうか、という気もしますが・・・1万枚合成する夏空カナタではいい感じで動いていたので、WLOも動くことは動くと思いますが・・・・


>秋月かたね様

コメントありがとうございます。
おかげで、昔から疑問に思ったところが一つ納得できました。

>PSPだとfopenでオープンしたままにできるファイル数が少なかったからだと

七次元様のコメントも合わせると、理論的には修正可能ということになりそうですね。ただこうなると、iphone用のONSとかでも現状では同じ結論になるのでしょうか?
iphoneのファイルのアクセスはどこか遅い印象があるので、分割して高速化が狙えれば、効果的に思えるのですが・・・

iphoneはカタログスペックとしてはPSP以上のように書かれていても、実際にはどうしてもPSPより上の性能には見えないんですが・・・ほしうたとかはPSPではOKでも、iphoneでは駄目でしたし(こちらは効果音のファイルサイズが大きすぎるゆえのメモリーの過負荷が原因でしたが)。

最後は余計な内容になっていしまいましたが・・・

No title

>>かたねさん
確かにソースを追えば原因は分かりますが、私の場合はC++を読む知識が無い^^;
クラスとか継承とかさっぱりで、どこから呼ばれてるのか、同じ名前の場合はどれを呼んでるのか…
一部分を読むだけで精一杯ですw


>>HARUさん
モチベが下がる一方の私も、何か刺激が欲しいところです。
一旦調子が出てくると上手くいくまで安心して眠れないのはプログラミング界でもよくある話ですねw

確かに後から合成するとズレが出てきたりしますね…
小数の丸め誤差による1ドットレベルのズレなので、なんとか対応できそうな気もするのですが。
前に差分について色々考えていたのですが、一度合成して縮小したものから、再び差分を生成すれば綺麗に合成できると思います。
この方法が確立すれば、元から立ち絵が合成してるゲームにも使えて、アーカイブサイズを大分削減できそうです。
NSの機能から考えると、こっちの場合は顔の差分ぐらいしかできそうにないですが…

上でarc.nsaが4GBを超えてしまうかもしてないと仰ってましたので動くとかの前に、FATは2GB、FAT32は4GBが限界なので、まずメモステに入るかどうか…
という意味です。

No title

>七次元様

>一度合成して縮小したものから、再び差分を生成すれば綺麗に合成できると思います。

すごいアイディアですが、どうやって導入していいのかが、さっぱりわからなかったりします。

あと、合成しない方法で気になるのは動作速度についてです。合成しない場合、立ち絵の表示には1人につき2枚のスプライトが必要になるわけですが、ただ表示させるならともかく、移動等の処理を行う場合は枚数を増やした場合は負担が大きくなるため、動作に支障が出るというデメリットが考えられます。

逆に合成した際のデメリットは、アーカイブのサイズが大きくなることですが、こちらは大容量のメモリースティックが安価に手に入るようになった今では許容できる範囲のように思えます。他のデメリットがない場合は、合成させる方を取りたいのですが・・・


>FATは2GB、FAT32は4GBが限界

これは失念していました。申し訳ないです。
仮にNTFSフォーマットのものが出たとしても、PSPで読めるかどうかは疑問ですしね・・・


あと、こちらのコメントに対応するのがご負担になっているのでしたら、無理に(少なくとも急いで)返信する必要はないです。くれぐれもご自愛ください。

No title

 はじめまして、いつも記事を読ませてもらっています。
今更なのですが、変換作業をしてみました。それで変換をした結果、動作は確認でき動画や音もちゃんと再生されるのですが、画像がうまく表示されません。具体的にはタイトル、ストーリーセレクト、チャプターセレクト、ナルキ3の各話にある上下の黒い帯、それとサウンドモード(それぞれのカットした画像も含む)において画像がネガっぽくなり、右半分の部分の画像が左半分の部分の画像に重なって表示されてしまいます(わかりにくい表現ですみません)。各話の背景画像はちゃんと表示されています。これらの結果はons for winで試しても同じでした。ですが、Windows上のビューアではちゃんと表示されています。

変換には
1.txtはMajiro汎用デコードツールを用いて作成
画像はpngで抽出してからカットして「藤 -Resizer-」で45%のjpg変換

ons for PSPは20090331v2のものを使用しています。
PSPは5.00 M33-6、OSはVista Home Premiumです。

一応1.txtの確認や別の画像変換ソフトやons for PSPの別バージョンを試してみましたが、結果は変わらず原因がわかりませんでした。
どこか手順を間違えているところがあるのでしょうか。

 それと記事についてですが、シナリオ変換のところでnaru3.batの参照するフォルダがscenarioではなくnaru3になっています。後、ところどころでファイル名がnagisanoになっています。
それとアーカイブにおいてimage2フォルダは何に使われているのでしょうか。

 長文失礼しました。コンバータ製作がんばってください。

No title

 ほしうた(10/01/01)の記事をヒントに原因がわかり、問題も解決することができました。これからプレイしてみようと思います。駄文失礼しました。

No title

>H.Eagle様

・・すみません、今回は忙しすぎて気が回らなかったため、対応が遅れました。自力で解決できて、何よりです。

今更ながらですが、同様のケースがある可能性があるので書いておくと・・こちらの作成したコンバータは、No.31の女神大戦までは、全て画像を七次元様のpng2Mjpg_slowで変換することを前提としております。

ただ、この方法だと・・・1枚絵やイベントグラフィックスの表示速度が倍以上の時間がかかるため、最近の演出過多のゲームを再現するには不向なので、シグナルハートからは、他の方法を模索しています。

因みに、ナルキッソス3rdのみで言うなら・・確か透過jpgは全く使っていなかったような気がするので、0.txtの冒頭の、transmode alphaを削除して、-藤-Resizerで不透過jpgで動かせば、高速化は図れるかも・・

PSP(333Mhz)なら、こんなことをしなくても十分早い訳ですが、初代ipod touch等で起動するには有効なオプションのように思えますが・・・・でも自分で試してみていないことを言うと、後で痛い目を見るので、やっぱりこの文は無視した方がいいかのもしれません。

変換記事のファイル名は直しておきました。

対応が遅れまくりで申し訳ありませんでしたが、よろしくお願いします。

No title

>transmode alphaを削除して、-藤-Resizer

斬激や煙など一部のエフェクト画像で透過処理が行われているようですが、24ビット画像にしてtransmodeをcopyにしたところ再生速度の違いはよくわかりませんが、こちらでもちゃんとタイトル・サウンドモードなどの画像を表示することができました。
もっとNScripterの勉強をしてきてから書き込みたいと思います。

No title

>H.Eagle様

返事が遅れてすみません。

>もっとNScripterの勉強をしてきてから書き込みたいと思います。

・・いや、ナルキッソスのようなシンプルな演出のゲームでは、PSPでのプレイではあまり変わらないと思います。
これらの効果が生きてくるのは、斬死刃留のような複雑な演出の作品や、初代ipod touchといった比較的表示速度が遅い機種での再現の場合などです。

霧雨の降る日に、などの記事を見ていれば速度の向上のために常に努力をされています。
ONSはまだ発展途上にある、と思いますのでこちらでも模索をしているので、有効ではない情報もあるかもしれませんが、よろしくお願いします。

No title

スミマセンガ困った所がありましてお聞きします

シナリオ変換でscenarioには122個のmjoファイルが出ま

したそして⑦番目のnagi.batを起動したらscenario2には

ファイルが21個しか出てきません。コマンドプロンプトを

みたところこんな感じで

mjdism -s -d ./scenario2 /scenario夏祭り合流_夏生&水守.mjo
Fatal error: exception Sys_error("./scenario2 /scenario夏祭り合流_夏生&水守.mjo: No Such file or directoy")

つまりscenarioの中に無いか組み合わないファイル名は
変換出来ない状態です。。。なにを間違えたのでしょうか

ps。0.txtはhttp://briefcase.yahoo.co.jp/bc/qmbqmbqm/lst?.dir=/にある0.txtをコピして使えばいいんでしょうか?

よろしくお願いします

No title

>SkyLee様

症状を見ている限り、ナギサの、の変換処理を行っているように見えます。ナルキッソス3rdのコンバータをダウンロードをされたか、もう一度ご確認ください。

それでおかしいようなら、お手数ですが再度ご連絡ください。

No title

シナリオ変換はなんとか自己解決しました 

今度は画像についてですが

Extractdataでpngに抽出は出来たもののこの先は何をどうしようかよく分かりません。。。

まずExtractdataで抽出したpng画像を全部同じフォルダに入れてrenameしようとしましたが何故かエラーが発生しうまく進まず、jpgにはどのprogramで変換すればいいか、なぜimage、image2二つになってえいるかなど

へたくそな私には説明が難しい過ぎます。。。

本当に基本的な事ばかりお聞きして申し訳ございません

No title

>SkyLeeさん
横から失礼します。

>全部同じフォルダに入れてrenameしようとしましたが何故かエラー
ちゃんと"ナルキッソス3rdコンバータ"フォルダから"rename_image.bat"と"image_edit.pl"をダウンロードしましたか?リネームに関してはコマンドプロンプトでの作業のはずなのでファイルが間違っていなければちゃんと動くと思うのですが。あとは画像の入ったフォルダの中に入れて実行していますか?正しく起動すればチャプターセレクトやミュージックセレクト用のボタンの画像が計100個ほど生成されるはずです。

>jpgにはどのprogramで変換すればいいか
この作品に関しては一般の画像変換ソフトでいいみたいです。自分は"藤 -Resizer-"で変換しました。
これに関しては少し上にあるコメントも見てみてください。

image2フォルダに関してはなくても動きます。中に何も入っていないはずなので。おそらく「ナギサの」の記事から編集をしてそのまま残ってしまったのだと思われます。違っていましたら申し訳ありません。

No title

iphoneでやってます

もう少し文字を大きく表示させたいんですけど、どうすればいいでしょうか?

No title

> ホクデン様

0.txtの291、297行目の

setwindow 150,350,28,3,22,22,0,1,10,1,1
setwindow 170,510,25,3,22,22,0,1,10,1,1,"image/black.jpg",0,500

を変更します。

setwindow NUM,NUM,NUM,NUM,NUM,NUM,NUM,NUM,NUM,NUM,NUM,STR,NUM,NUM数値文字表示位置の左上座標X
数値文字表示位置の左上座標Y
数値横の文字数
数値縦の文字数
数値文字サイズ横
数値文字サイズ縦
数値横の文字間隔
数値縦の文字間隔
数値デフォルト表示速度
数値太字フラグ(0普通1太字)
数値影付きフラグ(0普通1太字)
文字列ウィンドウの画像ファイル
数値ウィンドウ表示位置の左上座標X
数値ウィンドウ表示位置の左上座標Y

まずは、22,22,・・から手を加えてみてください。
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