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LiLiMのゲームをプレイする

IMG_0103_convert_20090926230137.jpg
コンバータを9月中に5本出す、とか抜かしていましたが、9月はもう終わりです。
とりあえず、今回2本のコンバータを出すので、あと1本ですか・・・・・できればいいけどね、ホント。


この頃、LiLiM様のゲームを何本か買って、ONSへの移植を試みてみました。
以下が挑戦したものの、具体的な内容です。

WIZARD GIRL AMBITIOUS
li02.jpg
2008年にSugar Potから発売。コンバータNo.19として公開。
いきなりLilLiMの作品ではありませんが、マーケティングの仕方やプログラムの組み方が酷似しているので、「LiLiM系の作品」として勝手ですがここに書かせていただきました。
細かい部分で難があるので、これを気にリテイクしようか、と考えています。


昇龍戦姫 天夢
li03.jpg
2008年にLiLiMが販売。コンバータNo.28として公開。
2006年に発売された鳳凰戦姫 舞夢の続編。続き物ですが天夢から初めても十分楽しめます。
ちなみに、このゲームの本質はバトルゲームを装ったバカゲーです。
そう割り切れば、結構楽しめる作品だと思います。


Aion Garden(アイオーン ガーデン)
li04.jpg
2008年にLiLiMが販売。コンバータNo.29として公開。
ワゴンセールでたたき売りされているなどしていますが、個人的には面白い作品だと思います。
ただ、戦闘シーンに難がありすぎるので、ONSではわずかですが手を加えて、PSPでも若干ですが、オリジナルよりテンポ良く楽しめる作品にしようと試みてみました。


あい☆きゃん
li06.jpg
2009年(というか先月)にLiLiMが販売。コンバータNo.30として公開予定。
今回のあい☆きゃんでは、ゲームとしてバランスが取れているので出来るだけ忠実に移植ができたら、と思っています。ヒロインが2人とややボリュームの面で寂しい感があるものの、アイドルをテーマにしているためボーカル曲が多めだったり、と結構雰囲気はいいと思います。


女神大戦
li05.jpg
2007年にLiLiMが販売。コンバータNo.31として公開予定。
LiLiMのゲームは昔の作品の方がシステムに凝っているものが多く、この中では一番開発が遅れています。バランス面で難がある部分が多いので少し手を加えて、遊びやすくする方向で移植を考えています。手を加える試案の画面だけでも載せたかったのですが・・・




オリジナルとの変更点
LiLiMの作品は細かい部分で難がある作品が多いので、移植の際、そういった欠点を多少でも補えれば、と思って一部手を加えているものがあります。以下が具体的に手を加えた内容です。

li07.jpg
昇龍戦姫 天夢ですが、選択肢のシステムが煩雑すぎて普通の感覚でクリアするのが難しい、という感じがしましたので、簡単なガイドを設けてクリアしやすくしています。
具体的な処理内容については、コンバータの変換記事をご覧ください。

li08.jpg
Aion Garden(アイオーン ガーデン)では、戦闘のエフェクトの入れ方が悪く、テンポが悪いと言う印象が否めませんでした。少しだけエフェクトの内容をいじって、テンポ良くクリアできるように試みています。具体的な処理内容については、コンバータの変換記事をご覧ください。

女神大戦でも、天夢と同じ方向で作業を続けようと思います。
古いゲームなので、誰かやっていただけるといいんだけど・・・・・よろしくお願いします。



その他の対応について
li09.jpg
今回のLiLiMの作品のデータ展開はExtradataβ120を前提にしています。
このツールで展開できるものは自分の腕でも作成可能です。
LiLiMの作品なら2007年以降の作品なら、大体作れそうです。

上記の絵は、2007年発売の看護戦隊ナースレンジャー。
この作品も作れそうですが、個人的に興味が無いので、多分作らないと思います。
上の絵は、女神大戦からの抜粋です。

非常に残念なのは、2006年に発売された、鳳凰戦姫 舞夢が移植できないこと。
シナリオの暗号が解除できれば、移植可能になるんですが・・・これだけが残念です。
暗号解読って、基本的に勘だよりなんだよね・・・外れっぱなしです、はぁ~~~。


というわけでこれから4本、順次出していきますのでお試し頂ければ幸いです。
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comment

Secret

No title

また電波を拾ったので体験版のデータを解析してみるテスト。
長文でコメ欄が目障りになるようでしたら、読んだ後に消してもらっても構いません。

まず、先頭の4バイトが元ファイルサイズ臭い。
おそらく暗号化ではなく、圧縮されている可能性が高い。
先頭のビット配列からLZSS圧縮かな?っと思ったけど、LZSSなら最初の方に普通の文字列が出てくるので暗号化+圧縮のようにも見えるが、LZSSにしては圧縮率が低い。
また、いかにもどこのスクリプトか分かりやすいyougo.scrを解析対象にしたが0xBA(文字でのコードは"コ")が連続して並んでいるので、LZ系ではない。
なんとなくハフマン符号化臭い。
とりあえずゲームを起動して解凍済みのデータを引っこ抜いてみる。
引っこ抜いたテキストのサイズと元シナリオデータの先頭4バイトの数値が一致。
テキストの最初の方に、シナリオファイルの内容説明があり、連続した"*"を上下に挟んでいる。
おそらく連続した0xBAの部分だと思われる。
そう考えると、その後にある連続した0xEAは下の部分の"*"だと予想。
scrファイルの先頭にある約250byteがハフマン符号テーブルの可能性が高くなる。
他のファイルと比べると長さがまちまちなので、可変長の可能性大。
一晩掛けて、慣れないデバッガで怪しいところの処理を眺めるとハフマン符号テーブルを再生しているのを確認。
たまたま"*"の長さが8bitになっていたので、バイナリエディタで眺めると連続した値になってた模様。

そして、大体の解凍方法がわかった頃、後の移植記事を良く見るとExtractDataで*.aosが展開できるのを知り、ExtractDataのソースを見て泣いた。


ところで話は変わりますが、NEKOPACKのファイル名をハッシュ値に変換するツールは試して頂けましたでしょうか?

No title

>七次元様

NEOPACKの件は記事自体を見落としていました。
ナルキ3以降は、天夢に掛かりっきりだったので・・

ただこうなると、各ファイル名は16進数で表示されるのが標準、ということになるのでしょうか?
こうなるとスクリプトとファイルの読み出しの調整をONSで再現するのは苦労しそうですね・・・・うまく一括で対応すすものはないものか・・・

ただ、例によって、ツールの使い方を誤っている可能性もあるわけですが、だとしたら申し訳ないです。先に誤っておきます。

ぶっちゃけ、ハッシュという言葉自体に疎かった有様なので半分以上わからないじょうたいですが・・一晩掛けさせてしまって申し訳ないです。この手の作業を行うのは、本気で深い知識が必要なんですね・・・

ただそれでも、舞夢の.aosファイルはExtractdataでは読めないはずなんですが、結果的にシナリオの展開は可能なんでしょうか?コメントを読む限り、未完で終わっているように見えるんですが・・・

No title

アーカイブに含まれる、ファイルを識別できる唯一の値はハッシュ値のみなので、これを利用する以外の方法はないです。
つまり、抽出しようと考えるとハッシュ値をファイル名につけることになるので、ある意味正常な動作と言えます。
本来はフォルダ構造もハッシュ値なのですが、フォルダ名は固定みたいなのでハッシュ値の計算方法が分かればフォルダ名が分かり、フォルダ構造を再現できるということです。
フォルダに分けてなく、アーカイブの内容が全部同じところに吐き出されるツールがある場合、それはファイル名がハッシュ値ではない可能性が高いです。

CRCとかMD5とか割と身近にあるものもハッシュです。
要は、可変長なデータに識別可能である決まった長さのユニークな名前をつけてるようなものです。
非可逆なので、ハッシュ値から元のデータを復元することはできません。
また、完全ハッシュと呼ばれるものではないので、内容が違ってもハッシュ値が被ることもあります。

これをONSで対応するには2つ方法があります。
1つはファイルを元の名前にリネームする方法。
もう一つはスクリプト上でハッシュ化された名前を使う方法。
前者はあらかじめ元のスクリプトからファイル名を抽出する必要があります。
それに比べて後者は、元のスクリプトをコンバートする途中にファイル名をハッシュ化するので手間が省けます。
しかし、コンバーターを作る途中はファイル名がさっぱりなので、元画像を調べるのにわざわざハッシュ値を取得する必要があるので効率が悪いです。
それにしても、mngを使ってるメーカーがあったとは…

一晩掛かったというのは、ソースあるのにそんだけ時間掛けた俺馬鹿じゃね?という意味なのでお気になさらずにw
私はデバッガとかほとんど使えないので、慣れてる人がやれば1時間も掛からないでしょう…
アセンブリ言語も分からないので、何度も調べましたしw

ExtractDataのソースを見ればすべてが明らかに!
というのも何なので…
つまりはアーカイブの形式が変わっただけで、スクリプトも画像も圧縮方法は変わってません。
画像はちゃんと確認してませんが。
圧縮されたシナリオファイルを覗いてるということは、何かしら別のツールで展開したと思いますが、こいつを新型のアーカイブに固めてExtractDataに突っ込んでやるのが手っ取り早いかもしれませんw
シナリオデータは興味なくて、圧縮や暗号化されたまま出力するツールが多いんですよね…
特に外国人は。
ExtractDataは一応公開が停止してるので、シナリオをデコードするツールを作ったほうが良さそうですね。

そろそろどこにコメントしたか分からなくなってきたぞ^^;
返信漏れがある場合は言ってくださいな

No title

なんだか行方不明になりましたが、ExtractDataはGPLなので、ソースコードも公開されていて、バイナリの再配布も可能です。
もちろんソースが公開されてるのでリバースエンジニアリング(逆アセンブラ)も許可されてます。
ExtractDataをデバッガでアタッチしたことはないですが、おそらく場所を間違っているか、その中のcallのどれかだと思います。


コンバーターを作るとき、必ずといってシナリオスクリプト上のファイル名を扱うので、この部分だけリストアップするソースを組めば一気にハッシュ化して抽出したファイルの名前を書き換えることが可能です。
これが方法1の具体的なやり方。
方法2は上と同じく、コンバーターでシナリオスクリプト上のファイル名を扱う時に、随時ハッシュ化してONSのスクリプト内でのファイル名をハッシュ化されたものにする方法。
一応体験版でボイスファイルの特定を確認できてます。
今後もNEKOPACKのゲームを移植するのなら、グラフィックも手動で探すより効率が良いと思います。


私の興味とやる気が削がれる前に言ってももらえれば、各種ツールを作ります。

No title

>七次元様

七次元様のヒントは書いても、答えを書かないコメントを読んだとき、もしかしたら、こちらもレベルアップを求めているかもしれない、と思ってデバッガを試したりしたわけですが・・・・・・・やはり、すぐにどうこうというのは苦しいようです。

寄りかかっているようで申し訳ありませんが、

・旧バージョンを含む.aosファイルの展開ツール
・NEOPACKのファイルの特定化を行うツール

以上の作成をお願いできますでしょうか?


余談ですが、LiLiMの作品を終えたら、Purple Softwareのシグナルハートをやってみたいと思っていたのですが、現状では展開方法は海外のあの方の、key.fkeyを介した方法のみなんですよね・・・・どうしたものか。

もう一つ、お二方からコメントを貰っておりますが、例によって遅刻ギリギリなので、帰ってからに・・・・

No title

なんだか上の方で米欄が日記帳みたいになってしまって申し訳ないですが、私の解析手順を今後他のソフトを解析するときの参考にして欲しいという思いもあります。
こういうのは独学でやるしかなく、経験や勘が必要なのですでに解析されたものを、同じ手順で自分でもやってみるのはそこそこ参考になります。
とはいっても強制するようなことではないので、解析技術が必要だと思ったときにでも参考にしてもらえれば幸いです。


scrの解凍はできると思いますが、aosの展開はちょっと面倒ですね。
アーカイブをちょろっと見てみたところ、切り抜きはそんなに難しくないと思いますが、画像の圧縮が特殊ですね。
ExtractDataの画像展開ルーチンがそのまま使えそうですが、whiteとか中身が容易に想像できそうなもので一応解析してみます。
ソースのコピペじゃ中身がなくて詰まらないですしw
アーカイブと画像は他のツールで展開して、scrファイルだけ展開するなら楽なんですが…
まあ、面白そうなのでアーカイブからの完全対応をやってみます。
展開したデータを見るとエフェクトなんかは1つの画像ファイルに複数含まれてる様子…


NEKOPACKに関しては、ファイル名をリストアップすることが出来るのなら、いつでも対応可能です。
一応perlでハッシュ計算モジュールを作ってあるので2種類の方法のどちらでも良いです。


>日本語わからない振りしてる外国人
Majiroやefのように、キーテーブルを組み込むよりはマシな方法だと思います。
というか、そのキーテーブルを使わないと復号はできないと思うので、あれより安全な方法はほぼ無いと思います。
日本人が作ったのならメーカーの対応も過激にならないと思うのですが…

No title

>七次元様

>scrの解凍はできると思いますが、aosの展開はちょっと面倒ですね。

個人的には、scrの解凍のみでも十分だったりします。
というのもaosの展開に関しては、海外の方のツールでも、お楽しみCD61(or BP06)でも可能です。
複数の展開方法が確認できているので、大変なようなら無理にやって頂くのは申し訳ないかと・・・

もちろん、作って頂けるのなら便利なのでありがたいのですが、aos系はLiLiMとその関連会社しか使っていないため、需要が少ないかも・・というデメリットもありますので・・あまりお手間が掛かるようでしたら無理に、とは言えません。



>ファイル名をリストアップすることが出来るのなら

こちら側で何か提供するものが必要なのでしょうか?


>日本語わからない振りしてる外国人

・・・やっぱり振りですかね?(笑)
そらいえば、何か気になって買わずにいたのですが、この方はver3に対応したように書いているので、そらいろを買って試してみるのも手ですね。ただ、シナリオのコンバート部分は・・・やはりあせって買う必要はないのかも・・こちらは七次元様のブログで既に触れている部分ですが。


あと、出来れば今回のプログラムはソースを公開して頂けるととてもありがたいです。こちらも一晩掛けて挑戦したものなので、その正解が見れるはとても参考になります。

お願いばかりで大変恐縮ですが、よろしくお願いします。

No title

aosの展開、画像の抽出関係は大体実装できました。
なんだかキャラの識別用みたいな不明なデータはスルーしてますが…
この手のツールではよくあることですし、抽出には影響しないので多分大丈夫でしょう。

今回でデバッガを使うのは2回目ですが、一晩で解析できるのはかなり稀だと思います。
少々昔のエンジンだったので簡易的な構造だったからかな…
今はデバッガを検出して終了したりしますから…
ツールはHSPで書いてますが、ソースが見たいということなら他の言語の方が良いですか?
一度完成したら他の言語に移植するのは容易なので、私が使える言語なら用意しますが。
ただ、私の書くスクリプトは汚いですw


>こちら側で何か提供するものが必要なのでしょうか?
シナリオスクリプトの解析はこちらの管轄外です。
私がスクリプトを解析のは非効率ですし、コンバーターが完成してしまうので…
つまりは使用するファイル名をリストアップするスクリプトを用意してください。
上で書いたように、コンバーターを作るにはファイル名を処理するのが必須なので、コンバーターを作る過程のものをそのまま利用できます。
perlならハッシュ(連想配列のことだが、ハッシュ関数とは別なのでややこしい…)を使えば重複チェックがしやすいと思います。
フォーマットはこちらが合わせますが、1行に1ファイル名出力するのが、簡単で基本的な方法かもしれません。


>Majiro
普段は日本語の書き込みに日本語で返事をしているのに、途端に読めないとか言ったり英語で返事するのは明らかにおかしいですw
シナリオに関してはver1からver2に変わってもそのままだったので今回も同じだと思いますが、ExtractDataでは一部の画像が正常に抽出できないので他のツールが必要になってきますね。
ExtractDataの公開停止に伴い、拙作のツールに画像のデコード機能も追加しようと思っていましたが、今は気力が無いです。
当然ExtractDataは更新しませんし、asmoタソが以前作っていたデコードツールを持ってくるか、西側が対応するかのどちらかが有力だと思います。

*追記*
perlやらImageMagickについてブログの記事を書くことになったので少し時間がかかるかもしれません。

No title

>七次元様

まずは、aos展開ツール作成の件、お礼を申し上げます。

>ツールはHSPで書いてますが、ソースが見たいということなら他の言語の方が良いですか?

一番ありがたいのは、こちらで使っているPerl形式です。BorlandC++でもOKですが、ほとんど使ったことがないので・・・・・やはりPerlの方がありがたいです。



>つまりは使用するファイル名をリストアップするスクリプトを用意してください。

StellaTheaterの展開されたスクリプトから画像表示命令のみを抽出し、そこからソートして、image.txtを作成しました。
同様の手段で、sound.txt、voice.txtを作り、Yahooブリーフケース内の、「ステラシアターファイルリスト」フォルダに入れてあります。

本当はこのコメントに添付したかったのですが、出来ないようなので・・・

ただ、ファイルのソート方法として、soundとimageをハッシュで、voiceを配列変数使っています。
voiceをハッシュによるソートを試みたら、本来のファイル数の半分程度の量しか出なかったのでやむを得ず、理由は不明・・・こんな状態ならソート前の状態でアップロードさせた方がいいのかもしれない・・・

こちらで問題がないようでしたら、よろしくお願いします。


>Majiro

あの方のデコードツールは、削除されていたような・・・
法的に考えれば西側を待つべきでしょうが、ナギサの、でサイズ面で非効率な展開を行っているため、できれば使いたくないのが本音です。

いい具合のツールが見当たらないのが、難点ですね。

No title

最近食後に爆睡することが多く、活動時間がズレてあまり作業ができていない七次元です。

昨日の朝にアセンブリコードからHSPへの書き換えが完了し、午後にはC++でのソースが完成しました。
perlはツールの開発には向いていなく、バイナリデータの処理もやり辛いので、逆にCより読み辛くなるかと思います。
perlを使うのも何年かぶりですし、こういうものは組んだことが無いので時間がかかりそうです。
1日費やせば作れるでしょうが、今回はシナリオのデコードがメインなので画像処理は別に省いても構わないですかね?
まだperlについての記事が書けてないので、今晩にでもそれが終わり次第組んでみます。
帰ってきて爆睡する予感^^;


StellaTheaterのも今晩確認します。
コンバーターで使う場合は、スクリプトを同梱してユーザー側にリストを用意してもらう方法が良いと思います。
ソートは別にしてもらわなくても構いませんよ。
画像などは何度も同じものを使用するので、それの重複を避けてもらえればおkです。
重複してると、2回目以降はすでにリネームされてるのでファイルが見つからないことになり、本当はリネームに成功しているのに失敗したという表示が出ることになります。


削除されたというか、ExtractDataの方が高機能だったのでそっちを利用するようにしただけかと思います。
私は試してませんが、ファイル名に情報を格納しているバラバラのファイルを結合するのは、非常に面倒臭そうなのでやる気は起きませんがw
ExtractDataでは対応できないとなると、過去のツールを更新して公開する可能性もあります。
法的に考えると、リバースエンジニアリングして得たコードやキーテーブルを含めたもので商売をするほうが危ないようにも思えますが…
いくつかメーカーの要望で公開停止されてますしね。
中華は潜り、ExtractDataが公開停止した今、チャンスとばかりに他のツールが登場するかもしれませんw

No title

>七次元様

緊急に見てもらいたいことあるので、急ぎコメントをします。

StellaTheaterの各ファイルですが、もう一度チェックしたら、全てのファイルで記入漏れ、ファイルの重複が見つかったため、新たに作り直しました。

image_retake、sound_retake、voice_retakeの各ファイルがそれです。同時に以前のファイルは削除いたしましたのでこちらをご利用ください。
1行ずつ全てをチェックしましたが、漏れが無ければいいのですが・・


>今回はシナリオのデコードがメインなので画像処理は別に省いても構わないですかね?

かまいません。もともとソースを見たいのはこちらの我侭なので・・・実行速度等を考慮すればPerl以外の選択肢をとるのが妥当です。お手数をお掛けして、申し訳なく思います。

今回のaos展開ツールでは、次作のあい☆きゃんで真価を問われるかもしれません。
同作では、システムのバージョンが天夢のsfa12からsfa15に上がっているせいか、Extractdataでは抽出結果が異なります。具体的には余計な正体不明な抽出ファイルが生成されてしまうわけですが・・・
とかいいつつも、ベースが同じなら抽出結果は同じになるはずなので、この記述は無意味かも・・・そのあい☆きゃんを数日後に出せるようにするつもりですが・・・公開したとして、変換してこの辺りの意見をもらえれば・・・・・無理だろうなぁ、やっぱり。


>チャンスとばかりに他のツールが登場するかもしれません

各ツールのアーカイブの構造が読める方なら、確かに可能でしょうが、ツールの作者の行く末をご覧になっている方なら慎重にならざるを得ないでしょうね・・
いっそのこと、西側辺りが同梱させる位の根性を見せてくれるとありがたいですが、技量面と先を見ているかどうかがわからない余裕の無さを見る限りでは、期待するのも無謀でしょうか?


>最近食後に爆睡することが多く

いかに疲れているかがよくわかる文章です。
こちらがお頼みしたものだけでも、相当の時間が掛かるのは想像に難くないので、あまり無理をなされぬようお願いします。

StellaTheaterの件は急ぐ必要はありませんので、くれぐれもご自愛ください。
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